martes, 5 de mayo de 2015

BANDOS (Y ESPECIES INTELIGENTES) DE LAS GUERRAS INTERIMPERIALES Y OTROS POSIBLES JUEGOS

Bitácora del capitán… Fecha estelar 16964
… del polvo del tiempo surge un descubrimiento arqueológico sobre la Edad Imperial…
Guerras Interimperiales
Cuando además de mis iguales, también debo combatir el pensamiento de bichos raros…

Bandos (y Especies Inteligentes) de las Guerras INTERIMPERIALES y otros posibles juegos


  Hace casi 11 años, en el marco de lo que llamé Las Guerras Interimperiales, presenté un documento parcial, una primera propuesta sobre especies inteligentes en la era espacial de los imperios.
  Rescatado del olvido lo pongo a disposición nuevamente para su lectura y comentarios, el que quiera.
  Creo que la introducción en el propio documento, dirigida a nosotros, los propios emperadores del juego, es bastante explicativa como para introducir en el marco histórico básico a un neófito que caiga de paracaidista por estos solitarios parajes.

Sólo comentarle a estos que las 3 especies que debían ser añadidas al documento, inventadas por Henry y Víctor evidentemente nunca se hizo y tristemente no ha quedado rastros de ellas.
En este redescubrimiento aproveché para hacer algunos pequeños refinamientos gramaticales, principalmente, y algún detallito aclarador, en la descripción de algunos bandos y agregar 3 bandos más, tampoco originales.


A continuación el documento:

Bandos (y Especies Inteligentes) de las Guerras INTERIMPERIALES y otros posibles juegos

Actualizado al 31-5-2004; 25,25,27-4;2-5-2015
Comentarios para los diseñadores interimperiales:
Seih Heil!
Este documento comenzó como un pequeño compendio de especies inteligentes para el juego de Las Guerras Interimperiales, pero ha terminado convirtiéndose en un consolidado de posibles bandos (un bando es un jugador real o no, y en ciertos casos puede ser más de una especie inteligente). Aquí he estado colocando cada bando que me he imaginado (y espero incorporar también los que ustedes se imaginen), y aunque mantengo el presentárselos para nuestro juego, no espero ni aspiro que todos sean aprobados para Las Guerras Interimperiales. Siempre pueden servir para otro tipo de juego, y no niego que uno que incluyera a la mayoría me parece bien interesante.
El documento está dividido en dos partes. Para que se ubiquen mejor, les recuerdo las 3 partes que siempre me he imaginado de nuestro juego. Siempre he pensado, como se los he comentado muchas veces, que nuestro juego posee 3 grandes partes que abarcan los diversos gustos de la gente.
La primera, al estilo de fantasía, es la mitología antigua, donde hay varias especies inteligentes, magia, dioses y un gran bestiario. Esta parte le podría dar mucha profundidad y gusto a la siguiente. Debido a como se ha ido hilando las historias del surgimiento de nuestros imperios ninguno de ellos existe como tal en esa época. Seria como una época preimperial o protoimperial. Hasta ahora sólo Adkyndia menciona esta época, y como leyendas y mitos (porque los primitivos hombres que fundaron los pequeños reinos que terminaron uniéndose en Adkyndia creían que eran descendientes y herederos de personajes y hechos de esa época). Lo más seguro es que ésta sea la época que esté menos desarrollada, aunque, como ya dije, puede darle un soporte o trasfondo interesante a quien quiera en la segunda.
La segunda ya corresponde a una historia clásica del humano terráqueo, donde el ser humano es la especie inteligente que prevalece y única que domina el mundo (como muy bien lo definió Víctor). Aquí se forman nuestros imperios (el único que se me extiende al final de la época anterior es el de Alfania – aún estoy tratando de cuadrar eso-).
La tercera época comienza cuando conseguimos la tecnología para superar el sistema solar, volviendo a tener contacto con múltiples especies inteligentes.
De ese modo hay muchas posibilidades de sacar juegos diversos e historias de todo tipo, así cada quien podrá jugar la época y modalidad que más le guste, en una sola historia coherente.
Bueno, terminado el paréntesis explicativo, a lo que iba. La primer parte del documento serían los bandos correspondientes a la Era Mitológica (la primera). Actualmente está vacío, pero es fácil crearle varios (que ya hace tiempo tengo bosquejados algunos). La segunda parte es de la Era Espacial, de la que nunca me había puesto a pensar y fue la que me dio por escribir.
Debo hacer notar que tradicionalmente los juegos hablan de razas. La raza de los orcos, de los saurios, etc... Yo no sé por qué todos son así; pero a mi me parece errado. Hasta donde yo sé un pastor alemán es la raza de un perro que no tiene nada que ver con el siamés, que es una raza de un gato. Un orco sería un perro, no un pastor alemán. Por eso yo hablo de especies inteligentes (en algunas de ellas menciono que tienen varías razas).
Han salido una gran cantidad de bandos para la Era Espacial (e igual será para la Mitológica). Si no conté mal van hasta ahora 20 (incluyendo a nuestros 5 imperios). Yo estoy consciente de que esto no será del gusto de varios de ustedes. A mi en lo particular me gusta esa variedad (además, que como buen sagitariano hice un compendio de todo). Sé que les puede parecer una pulpería o que tantos bandos pueden quitarle protagonismo a nuestros imperios. Lo entiendo perfectamente, sencillamente opinen de cada uno y los más aceptados son los que dejaremos para nuestros juegos.
A la gran variedad de bandos le veo la ventaja de que hay para todos los gustos (aunque yo todavía no entiendo como hay gente que se identifica con especies como los orcos y afines). Y se presta para hacer muchos tipos de historias. Debo hacer notar que aunque puse varios bandos tradicionales que representan a los “malos”, falta uno muy clásico, al estilo Kaos, elfos oscuros, monstricos de esos de Spacehull (o como se escriba), pero al no tener información sobre ellos no supe configurarlo. Además hay 2 especies más que Henry tiene diseñados y una más que Víctor tiene pensado (aunque el no considera la suya apropiado para Las Guerras Interimperiales).
Otra cosa que me llama la atención es que muchos bandos se prestan a que tengan gran variedad de unidades, armas y seres. Eso le daría una variopinta configuración que lo enriquecería mucho (y seguramente se vería muy bien si lo sacamos en figuritas). Por otro lado eso nos acarrearía mucho más trabajo al tener que diseñar muchas más cosas.
Creo que la votación de todos sería muy interesante, pues Sergio, por ejemplo, tiene muy pocos conocimientos y experiencias en series, novelas y juegos de estas clases. Así que no reconocerá muchas influencias y votará por lo que más le llame la atención. Mientras que Henry, por ejemplo, tiene mucha experiencia en todo esto, y me imagino que votará por lo que más gusta y por lo más original.
Ese es otro aspecto. También estoy conciente de que yo no soy muy original. Como buen sagitariano agarré un poquito de todo. Todos los bandos clásicos que conozco. Hice varias mezclas, que en algunos casos diferenciaron la historia original de donde me basé de la nuestra; pero no sé que tantos problemas de derechos de autor podamos tener con muchos de estos bandos. Es muy probable que ciertos bandos los consideren demasiado típicos. En las votaciones podrán expresar eso.
Me parece buena idea que invitaran a ciertas personas escogidas a que dieran su opinión. Personas seleccionadas por sus gustos y conocimientos en los juegos, y que les tengamos confianza de que no se vayan a robar ninguna idea, claro está.
La mayor parte de los nombres han surgido por un método aleatorio que saqué rápidamente. Lanzo un dado virtual con los valores del 3 al 7. Luego lanzo tantos dados virtuales como el número que salió. Estos dados tienen 30 caras, que corresponden a las 30 posibilidades del abecedario (está incluida como una letra independiente la “rr”). Muchas veces faltan vocales, así que a veces realizo un segundo lanzamiento del 1 al 5 para sacar alguna vocal. Al final, aunque suelo respetar bastante los resultados, ajusto un poco. Otros nombres en cambio, son una derivación de la fuente de inspiración del cual derivan directamente. No tengo ningún problema con que algún bando que interese se le sea reformado su nombre.
Otra aclaración que debo hacer es que en cada bando digo de qué tipo es, tratando de referirme a que especie (¿o género?) pertenece. Aquí cuando digo “humano” y cuando digo “humanoide” no me refiero a lo mismo. Llamé humano al tipo idéntico a la especie humana. Llamé humanoide a quien se parece mucho pero no es idéntico.
Al final de cada bando coloqué como se escriben (y pronuncian) los diversos nombres que aparecen en adkyndiano cuando su grafía cambia. En este idioma algunos nombres cambian las letras con las que se representan, pero respetan el espíritu y acentuación de las palabras (y eso les puede guiar para saber como me imagino que se pronuncian). Al final decidí que con cambio o no de grafía, a todos los nombres les puse donde llevan el acento que imagino (ninguno lo tenia colocado) para que les sirva de guía. Si el nombre es aprobado cada quien puede luego traducirlo (poner o quitar la grafía del acento, cambiar el lugar del acento y/o alguna letra) al estilo de su imperio.
El primer bando que van a conseguir (están en orden alfabético) merece una aclaración especial. La Alianza Federal la van a conseguir un poco estrambótica, pero debo advertirles que yo no inventé casi nada (sólo agregue uno que otro detalle que no hace ningún cambio significativo). Me basé en unos locos de esos de la Nueva Era que describen a una alianza de extraterrestres que supuestamente ayudan a la humanidad. Ellos dan descripciones bastante detalladas de cada raza de cada especie que mencionan, y una descripción genérica de la forma y tamaño de sus principales naves en la Tierra. Yo lo que hice fue aglomerar todas las características de cada una de las especies y decir: ellos varían de esto a esto, y nombré los extremos (si se quisiese puedo conseguir las características de cada uno por separado). Y sólo di el tamaño de una nave de capacidad atmosférica y de las naves nodrizas más grandes, ¡porque realmente son grandes! Y eso me impresionó. No hay problema si quieren cambiar esos datos. Todos los nombres de ellos los derivé de los originales.
También debo aclarar que hay un bando llamado Los clanes del Cinturón de Gásk que puede ser llevado por un solo jugador, o por un jugador por cada clan. Este bando no está muy definido. Coloqué 7 clanes los cuales les doy una serie de influencias para que los determinen. Eso es perfectamente cambiable si no les gusta. Yo creo que en ese bando deberían detenerse a pensar cómo lo organizarían, y pueden hacer comentarios a nivel de cada clan.
Bueno, creo que ya todos los preliminares los dije. Ahora vean cada uno y voten por cuales les gustan y cuales no; y en lo posible den algún por qué. Sugieran, modifiquen, agreguen, redefinan, perfeccionen, busquen si se identifican con algún bando, si les gustaría jugar con algún bando; y si no, sueñen y diseñen lo que les gustaría. Piensen contra qué bandos les gustaría que su imperio se enfrentara; y también piensen, si no fueran el dueño de uno de los 5 imperios, y ellos ya estuviesen ocupados, con cual otro bando te gustaría jugar.
Tomen en cuenta que algunos bandos no necesariamente los debe llevar una persona. Algunos parecen propicios para ser llevados automáticamente por eventos, para complicarles la vida a los demás jugadores. Los Piratas de Ígdumal y especialmente los Nutllút, son dos ejemplos que podrían ser propicios para esto.
Espero sus votaciones y comentarios.

Índice


Era Mitológica



Era Espacial

Alianza Federal de Bécfampet

Más conocidos como La Federación Galáctica o La Alianza Galáctica
Tipo: Humanoides, Reptiloides (incluyendo anfibios) y Osoloides (mamíferos tipo oso).
Genitivo: Becfampiano
Es una alianza que la conforman varias uniones de especies inteligentes de diversas parte de ésta galaxia y de otras (Naciones Estelares de Ángmed; Liga de Órr; Gran Unión Estelar de Oruát; Confederación de Aljaút; Liga Estelar de Ágzus; y la Nación Estelar de Au-Sétt). Antiguamente se formó para poder enfrentar el imparable poder del Imperio de Blíxol (cuando era El Imperio, mucho antes de que los nuevos 5 poderosos imperios se formaran siquiera).
Los humanoides tienen varias razas y ya hay mucha mezcla entre ellos. Sus características generales varían como se describe. Su cabello puede ser negro, castaño (de claro o cobrizo a oscuro), rubio, rojo, naranja o verde claro. Sus ojos varían entre azul (claro y oscuro), gris, café, negro, verde, avellano, rojo, o anaranjado. La forma y tamaño de sus ojos también es muy variada; aunque por lo general son más grandes que la de los humanos interimperiales, y los hay de estilo gatuno. El color de su piel va desde blanco pálido hasta moreno o café oscuro (incluyendo una modalidad de color cobrizo), azul (de este color son los originarios del planeta Zýrr, el de las hembras es más claro), rojo claro o naranja oscuro (estos dos últimos es característica de los originarios de Aríl, y el rojo también es de los de Sétt) o verde (claro y oscuro; este último es de los originarios de Sétt). Labios delgados, rosado pálido; cuerpos musculosos en general. Las orejas están un poco más abajo y son un poco más pequeñas que la de los humanos interimperiales. La altura es muy variada según cada raza y sus mezclas, pasando por una gama que va, en los hombres, desde 1,7m hasta 2,59m; y en las mujeres, desde, 1,63m hasta 2,4m.
Los humanoides de Ángmed se destacan por sus científicos.
Los reptiloides, también muy mezclados entre sus diversas razas, tienen la siguiente gama de características: Todos muy escamosos, musculosos y huesudos (esta última característica en algunos se les nota más que en otros). Los hay que en la parte superior de la cabeza tienen (en diversas formas) una larga cresta huesuda, hasta los que no tienen nada. Todos poseen grandes ojos, redondos y saltones, a cada lado del frente de la cabeza; pero su color varía entre amarillo pálido, rojo, o dorado. Tienen una pequeña nariz, y labios delgados. Al lado de los ojos hay una especie de membrana muy pequeña (máximo 8 cm. de diámetro) que son sus orejas. El color de su piel varía mucho. Los hay de un solo color y los que poseen un color de fondo con algunas marcas, como manchas (de formas diferentes). Los colores de fondo suelen ser verde, amarillo, café, o rojo. Los colores de las manchas suelen ser verdes y azules, o rojos y verdes. Una pequeña cresta huesuda recorre la mitad superior de la espalda conectándose a la cresta de la cabeza, si la tiene. Bípedos y de manos delgadas con 6 dedos; mientras que los pies son de 5. Algunos no poseen ninguna cola y otros van desde muy pequeña hasta grande (los grandes son pocos comunes, siendo lo normal, entre los que tienen la cola larga, que llegue hasta los pies); siendo siempre gruesa. Las alturas de los machos varían entre 2,44m hasta 3m; y el de las hembras entre 2,6m hasta 3,12m.
Los reptiloides de Eátrix (Nación Estelar de Eátrix; miembro de la Liga de Órr) se distinguen por sus habilidades diplomáticas y de liderazgo. Suelen ser los comandantes de las fuerzas de la Alianza. Poseen grandes naves nodrizas (casi 700 Km. de largo) [si este dato fuera aceptado se podría colocar como tamaño estándar de las naves nodrizas de las especies más desarrolladas].
Los de Ourát se destacan por ser grandes estrategas, consejeros o enlaces diplomáticos. Sobresalen en liderizar y coordinar grupos de especies diferentes para que consigan un fin común.
Los humanoides y reptiloides de Aljaút se distinguen por sus científicos y exploradores. Son los que poseen las naves nodrizas más grandes. Los humanoides poseen un modelo que llega a casi a los 2000 Km. de largo, que se ve pequeña al lado del modelo más grande de los reptiloides, que alcanza casi los 15000 Km. de largo.
La mezcla de algunos humanoides y reptiloides ha dado una nueva especie con un cuerpo más corpulento que el humanoide y escamoso, con ojos gatunos rojos, cafés o amarillos claros. El cuerpo tiene protuberancias a todo su largo, parecidas a venas gruesas. Cinco dedos en pies y manos. Los machos miden entre los 2,13 a 2,44m de altura; mientras que las mujeres entre 2,08 a 2,31m.
Esta mezcla de humanoides y reptiloides, además de los humanoides y reptiloides de la Liga de Ágzus es famosa por sus proezas como innovadores, científicos y diplomáticos. Destaca su nave de comando con capacidad atmosférica de un poco más de 400m de longitud.
Los anfibios se parecen, a grandes rasgos, a los sapos y ranas. Son bípedos, de piel lisa y lampiña, tiene colores iridiscentes [esto creo que significa que brilla y produce destellos] que varían entre los rojos brillantes, naranjas, verdes, amarillos o cafés. Su gran cabeza tiene dos ojos que no son tan saltones, siendo muy largos, y los poseen de color rojo brillante, naranja o amarillo verdoso. Tienen dos grandes y delgados pares de labios con 2 pequeñas aberturas encima de su gran boca que forman su nariz. Las orejas son un par de pequeños círculos a cada lado de la cabeza. No tienen cuello. Cuerpos muy musculosos, y poseen 4 dedos muy largos, delgados y membranosos, en lo que serían sus manos y pies. El tamaño de los machos va desde los 2.3m a 2.44m de altura; mientras que las hembras van desde 2,29m a 2,59m. Poseen 3 canales, pequeños y delgados, interconectados que suben por la espalda hasta la parte superior de la cabeza.
Los anfibios de Ínkatam (perteneciente a la Liga de Órr) se destacan por sus habilidades en la psicología, sociología y la manipulación mental. Poseen de las bibliotecas más antiguas y completas que existen, y tienen excelentes investigadores y científicos. También poseen grandes naves nodrizas, de las cuales destacan las más grandes (casi 1600 Km) con completa capacidad de autosuficiencia en el espacio (vacío) profundo.
Los tipo osos son enormes seres muy peludos, con pequeña cola esponjosa, cuyo pelaje varia entre café, negro, rubio o gris (este último muy escaso). Su cabeza se asemeja mucho al de un oso, pero con un hocico más pequeño; más los dientes son más parecidos al de un humano. Los ojos, al frente de la cara, son café, azules o negros. Las orejas están a los lados, justo arriba de los ojos, recordando una vez más a los osos. Su musculoso cuerpo tiene el centro de gravedad más alto y son bípedos. Tienen 5 dedos rechonchos, que a pesar de ello, son muy precisos. En las patas tienen 5 pequeños dedos gruesos y fuertes. Su altura varía entre los 2,74m y los 3,66m.
Los osoides y humanoides de Au-Sétt son famosos por sus habilidades para diseñar algunas de las naves de exploración más avanzadas. También son considerados entre los mejores pilotos y navegantes en la galaxia.
Todas estas especies duermen poco, hiendo de entre 2 hasta 8 horas al día.
La Alianza (o La Federación, según el lenguaje popular de que pueblo) tubo gigantescos (y algunos épicos) combates con el Imperio de Blíxol; pero a pesar de que ahora están en paz, aún lo mantienen vigilado. Actualmente se consideran guardianes de la paz en el universo, y ven con preocupación a los zachdianos y los zektianos; pero en vista de que son una larga cadena de sistemas de gobierno con tendencias democráticas no tienen la capacidad de intervenir voluntariamente en un conflicto con rapidez. Mantienen una continua lucha contra la piratería, el tráfico ilícito en general y los narcotraficantes (sin importar que especie –o bando- la practique). Vigilan a los nuevos 5 imperios para determinar si se convertirán en la nueva amenaza de la galaxia.
En adkyndiano Becfampet=Békfampet; Aljaut=también es conocido en adkyndiano como Al-llaút; Aril=Arýl; Sett=Sét; Eatrix=Eátriks; Inkatam=Ýnkatamm; Au-Sétt=Ausét
6,9-10/5/2004

Bástga-Lúpllorrx

Tipo: Humanos
Genitivo: Luplloriano (oficial); pero también se usa bastganiano.
Gran parte de su historia se ha perdido. Se sabe que eran humanos que vivían en un gran sistema solar. Diversos problemas naturales y provocados por ellos mismos (contaminación, etc.), además de algunos grandes conflictos bélicos, los hicieron prepararse para realizar una gran migración. Cuando aún los preparativos no estaban completos recibieron un fuerte ataque por sorpresa (hay quienes piensan que fueron los zachdianos). Para la gran cantidad de habitantes, muy pocos pudieron escapar; aunque eran una cantidad muy grande de naves.
Se dice que fueron perseguidos y finalmente lograron escapar a costa de desviarse mucho de la ruta que querían seguir y adentrarse en el medio de la nada sideral. Las 4 principales (y gigantescas) naves que permitían la subsistencia de la población se encontraban con problemas, así que fueron unidas como una sola. Así es como se cree que comenzó a crearse la gigantesca (actualmente parece una luna pequeña, aunque no es muy redonda que se diga) estación espacial donde habitan, al cual se le fueron uniendo más naves a medida que ya no podían actuar independientemente.
Perdidos y aislados, con el tiempo, tras algunas generaciones, estalló una furiosa revuelta que no quiso saber más nada del lugar de donde habían partido ni del paraíso que soñaban encontrar. Ahí se perdió mucha información de su historia.
Lograron regresar a la galaxia, pero ahora ya no saben a donde van y ni siquiera si quieren llegar a algún lado. Viven y viajan en esa súper estación espacial, que ya consideran su planeta madre, y que es una formidable fortaleza autosuficiente, que está rodeada de muchas grandes, algunas muy grandes (y con muchos historia), naves de combate. Muchos de ellos tienen la peculiaridad de pensar que su estación espacial está viva, debido al cíclico sonido que hacen los sistemas renovadores de aire.
Poseen un sistema democrático en su base, pero los altos puestos están controlados por los militares (quienes parece que obtuvieron el control total en la guerra civil).
Son en general pragmáticos. En algunas cosas hasta con tendencia espartana. Además son excelentes pilotos, comercian con cualquier civilización que encuentran, incluyendo piratas (pues materias primas no es lo que les sobra precisamente), poseen una altísima tecnología de reciclaje de materias primas, y de supervivencia y sustento de vida. Suelen mantenerse neutrales en los conflictos de los demás y practican un agresivo corzo con sus enemigos. Poseen una alta moral y pelean como si toda su civilización dependiera de cada uno en particular (cosa que es verdad). Odian a los zachdianos, y los combaten cada vez que los encuentran; pero evitan un enfrentamiento total (ellos son más). No se han encontrado con los zektianos, pero seguramente los odiarían también.
En adkyndiano Bastga-Lupllorrx=Bástga-Lúpllorrks
6,9-10/5/2004

Elfos

Tipo: Humanoide
Genitivo: Elfo
Ellos dicen que fueron los primeros seres inteligentes del universo (al igual que lo afirman otros), y que han visto toda su historia. Sin embargo, sobre ellos pesa una terrible leyenda, que sólo sus dirigentes pueden saber si es cierta o no, pero que jamás revelarán.
Según cuentan ellos, tuvieron que abandonar su sistema solar madre, en el centro de la galaxia, porque fue absorbido por un gigantesco agujero negro. Pero se dice que, ya siendo una civilización avanzada, en su afán de conseguir la perfección, sin querer, rompieron el equilibrio y liberaron al mal del universo. Otros afirman que sin querer o sin saber lo que hacían, fueron ellos los que inventaron los terribles hoyos negros, que terminaron tragándose su propia civilización.
Lo cierto del caso es que ahora viven en comunidades espaciales en grandes estaciones siderales, poco comunicadas entre si, y en algunas colonias dispersas en la galaxia. Hay muchas historias de elfos que emigraron a varios planetas, pero al parecer en casi todos ellos cayeron en decadencia (se dice que terminaron mutando o degenerándose en seres inferiores hasta desaparecer). Algunas de estas comunidades espaciales aún están en busca de un planeta con unas misteriosas características, que mantienen en secreto, para volver a establecerse.
Su grandiosa biblioteca y base de conocimientos ya hace tiempo que ha quedado disgregada, y alguna partes se han perdido por completo; aunque algunas especies consideran un gran triunfo hacerse con cualquier pedazo de alguna de ellas.
Excelentes guerreros de todas las clases, no sólo de muy alta moral, sino muy difíciles de desmoralizar, aún en las situaciones más desesperadas, y de gran tecnología, se reproducen muy lentamente y no se pueden permitir el lujo de tener muchas pérdidas en combate (aunque un solo guerrero elfo suele valer por muchos de otras especies) y poseen vidas mucho más prolongadas que las de otras especies.
Son la única civilización conseguida por los zachdianos que no fue atacada por ellos. Son enemigos naturales de los orcos y <nombre de la raza sanguinaria de Henry>. Tienden más a acercarse a los humanoides que a las otras especies; pero tampoco es que la mayoría sean santos de su devoción (deploran su flaqueza de espíritu y moral)
Aunque no son precisamente racistas, no suelen ser muy abiertos con las demás especies. Se han convertido en seres nostálgicos. Tradicionalmente se mantienen neutrales en los conflictos de los demás, a menos que sea contra una amenaza galáctica (como los zektianos y los <nombre de la raza sanguinaria de Henry>). Hace mucho tiempo, colaboraron, por una época, con la Alianza Galáctica para combatir el entonces indetenible Imperio de Blíxol. Como son codiciados (su tecnología y ellos mismos como esclavos) por muchos piratas (los más valientes), los combaten cuando se los reconoce (sin importar de que especie –o bando- sean); pero no al contrabando (a menos que sea de esclavos, cualquier otro tipo de ser vivo –son ecologistas- o estupefacientes); aunque no le prestan atención cuando es mercancía en general.
Ellos afirman que desde hace mucho superaron muchas de las mezquindades de las demás especies y andan en una búsqueda por evolucionar espiritualmente. Y que la mayor parte de su pueblo ya lo hizo y se han ‘transportado’ a otro plano de existencia. Es la razón que afirman del por qué queden tan pocos (y que no les interese los problemas cotidianos que ocupan a las demás especies).
De vez en cuando se consiguen restos de alguna civilización perdida, y muchas veces se les atribuye a los elfos. Son de gran interés por los secretos  que se pudieran encontrar en ellos.
Esta especie puede ser llevado por un jugador, por sus cualidades de alta combatibilidad y alta tecnología; a pesar de estar dispersos y ser pocos; pero muy bien podría ser sencillamente un bando automático en el juego, manejado por una inteligencia artificial o por eventos aleatorios.
6,9-10/5/2004; unos detallitos el 24/4/2015;2,5/5/2015

Enanos

Tipo: ¿Humanoides?
Genitivo: Enanos
[Eso de elfos y orcos sin enanos no me acostumbro, así que quise incluirlos; pero no me he puesto a pensar en su historia. ¿Qué suguieren?]
P,D. 2015: En el 2004 se añadieron elfos a la lista, porque en aquella época tenía en mente juegos que los usaban en ambientes futuristas. Su participación me obligó a poner sus contrapartes orcos y esto a su vez a completar el mítico trio con los enanos; pero creo que perfectamente se podría prescindir de los enanos, si no es que de los 3 (pero elfos y orcos tienen sus particularidades interesantes, como civilización antigua muy decadente y peste del universo).
9/5/2004; 02/05/2015

Imperio de Alfania

Tipo: Humanos
Genitivo: Alfaniano
La descripción le toca a Ádler hacerla. [Yo creo que ellos destacan en su flota espacial y mechwarriors, pilotos y tanques; pero Ángel y las futuras partidas dirán].
En adkyndiano Alfania=Alfánya
9-10/5/2004

Imperio (Confederación de Principados) de Adkyndia

Tipo: Humanos
Genitivo: Adkyndiano
La descripción le toca a Dryiceman (la haré después; no tengo apuro). [Habrá que determinar en que destaco, porque si es por gustos son muchas cosas; supongo que las futuras partidas lo dirán].
En adkyndiano Adkyndia=Adkýndya
9/5/2004

Imperio de Blíxol

Más conocido actualmente como el Antiguo Imperio
Tipo: Varios (destacan los humanos, humanoides y reptiloides)
Genitivo: Blíxoliano
Lo que ahora le llaman el Antiguo Imperio fue un basto y poderoso imperio en la antigüedad, que la corrupción y su agotamiento en múltiples guerras internas y externas hizo perder su esplendor.
Aún sigue siendo grande, aunque ya haya perdido muchas regiones. Posee una clase dominante de la especie <a definir>; pero una gran variedad de especies conforman sus fuerzas originarias de los múltiples planetas que aún controlan.
Su ejército aún es poderoso, aunque gran parte se haya agotado en los anteriores múltiples frentes que llego a combatir al mismo tiempo.
Esta compuesto por 3 niveles de fuerzas. Las llamadas tropas de milicias (de las cuales hay muchas) son unidades conformadas por nativos (con gran cantidad de especies). Poseen un entrenamiento y equipos básicos. Su moral es baja y varias veces han sido desleales. El siguiente nivel son las llamadas imperiales que están conformadas por soldados de mejores capacidades, condiciones y lealtad, de las especies más actas para la guerra, de las que conforman el Imperio. Forman el grueso de las fuerzas militares. Poseen un entrenamiento más exhaustivo y mejor equipo. Finalmente se encuentran las de asalto, unidades élites, compuesta por soldados de diversas especies cuya vida es sólo el ámbito militar.
Esta misma clasificación se ve no sólo en los soldados, sino también en las unidades navales, aéreas, espaciales, y coloniales.
El Imperio no suele usar mercenarios ni guerra de corzo. Le gusta actuar en formaciones de cierta envergadura (excepto las tropas de asalto). También poseen ciertos ¿robots? ¿cybers? ¿androides? [No sé cual es la palabra correcta] para realizar ciertos trabajos y como un tipo básico de guerrero. Ellos fueron perfeccionados un poco con la tecnología que pudieron sacar de los restos de las armas zachdianas destruidas; aunque aún están lejos del nivel de estas. Sus oficiales son orgullosos de su cultura/civilización y poseen algunos buenos estrategas. Algunas de sus unidades poseen mucha tradición.
La fuerza motriz del Imperio son los esclavos. Todo prisionero de guerra pasa a ser esclavo, y su sistema judicial castiga con esclavitud perpetua o temporal gran cantidad de delitos. También poseen el concepto de trabajo comunitario, el cual también es una forma de pagar delitos menores y durante un periodo de tiempo “corto” es obligación de todo habitante del imperio. Existe la pena de muerte, pero se ve como un desperdicio de fuerza labora. Sólo se aplica para ciertos casos.
Poseen guerrillas, terroristas y traficantes que mantienen ocupadas partes de sus fuerzas. Ciertas regiones sólo se mantienen dentro del imperio debido a la fuerte presencia militar.
Desde hace mucho tiempo el Imperio es dirigido por un emperador de especie <a definir> que se mantiene vivo gracias a sustituir partes vivas por mecánicas o biomecánicas, y a clonarse para usar repuestos vivos de sus órganos.
Cuando el imperio crecía indetenible en grandes y victoriosas campañas, en su máxima época de esplendor, tuvo que enfrentarse a la Alianza Galáctica, que se había formado en un intento desesperado, por evitar que conquistara gran parte de la galaxia. Una larga y cruenta guerra, con largos momentos de escaramuzas, e intermitentes grandes batallas, con actos heroicos por ambas partes, se sucedió. Finalmente se llegó a un punto muerto por agotamiento de ambos bandos.
Siempre ha codiciado a la República de Pajblek y han tenido 2 guerras formales y varias incursiones contra ellos, pero todas han resultado infructuosas.
El Imperio terminó perdiendo todo su esplendor cuando en la segunda guerra contra Pajblek fueron atacados por los zektianos. En medio de esos dos frentes aparecieron los zachdianos quienes atacaron tanto al Imperio como a los Zekt, y además surgieron varias revueltas y rebeliones aprovechando el momento.
A pesar de toda la crisis, y la gran cantidad de destrucción y daños por todo sus dominios –algunas partes llegaron al extremo de las ruinas-, que se llegó a pensar por un momento que el Imperio caería por completo, tras perder muchas fuerzas y territorios, agotándose al máximo, se logró contener a los zektianos y a los zachdianos. Con Pajblek se firmó la paz y las revueltas dentro del territorio que aún controlaba el Imperio fueron violentamente sofocadas.
Actualmente el Imperio ha ido recobrando fuerzas y, aunque lejos aún de su potencial anterior, vuelve a tener aspiraciones de recobrar su esplendor. Mantiene su lucha contra rebeldes, piratas, el corzo que realiza (y niega) la República, incursiones esporádicas con ella, y la defensa ante los ataques de los Zekt y Zachd (así que la acción no le falta). A la Alianza la ha dejado tranquila, pero no pierde oportunidad para meterla en problemas políticamente. Ven con recelo a los nuevos 5 imperios que han llegado a la escena.
En adkyndiano Blixol=Blýksol
4,6,9/5/2004; un detallido el 24/4/2015

Imperio de Darkinia

Tipo: Humanos
Genitivo: Darkiniano
La descripción le toca a Totenkopf hacerla. [Yo creo que ellos destacan en su oscuridadJ; también un poco de todo supongo]
En adkyndiano Darkinia=Darrkýnya
9/5/2004

Imperio de Hircania

Tipo: Humanos
Genitivo: Hircanianos
La descripción le toca a Hansclaw hacerla. [Yo creo que ellos destacan en sus mechwarriors, infantería con armadura, pilotos (espaciales y atmosféricos) y tanques; pero Henry y las futuras partidas dirán]
En adkyndiano Hircania=Yrrkánya
9-10,31/5/2004

Federación Solar Earlita

También son conocidos como Earlia
Tipo: Humanos
Genitivo: Earlita
Está compuesta por el planeta Earra (tercero del sistema solar), su luna Muna, y el planeta Tueste (cuarto) ubicado en un sistema solar a las afueras de la galaxia. Poseen algunas colonias militares y de explotación minera en otros sitios de su sistema.
Son demócratas federados, siempre luchando con la corrupción que ellos mismos implantan. Son completamente impredecibles, habiéndolos en todas las tonalidades de carácter y sentimientos. En su mayoría tienden a ser orgullosos, segregacionista, xenófobos hasta con los de su misma especie (entre sus razas, muy mezcladas por cierto; o en entre clases sociales) y más con los de otras especies, y codiciosos en general; por los que suelen tener muchos conflictos internos por abusos, separacionismo, y rebelión. Aunque tienen una extraordinaria capacidad para solidarizarse por causas perdidas, sorprendiendo con actos heroicos (y hasta imposibles, en algunos casos) o altruista de vez en cuando. Por su puesto, en todos los casos hay excepciones.
Muy dados a la política y el comercio. Les gusta meterse en alguna guerra de vez en cuando (especialmente si es alejada de sus planetas madres) y son capaces de aliarse con cualquier bando contra un enemigo común. Son los que poseen la mayor cantidad de formas religiosas, y siempre andan buscando ideales a seguir. Poseen un gran orgullo por su civilización, cultura y especie. Idolatran los conceptos del Amor, la Amistad y sobre todo la Libertad; y por estos realizan hazañas. Les encantan las grandes obras monumentales, y para ciertas cosas son medio masoquistas. Aunque su cuerpo no es tan resistente como el de otras razas, su mente es capaz de adaptarse a situaciones realmente extremas. Son soñadores, imaginativos e ingeniosos; pero aficionados a los juegos y drogas. En fin pueden desarrollar desde magnánimas virtudes hasta terribles vicios.
Los 2 planetas y la luna poseen fuertes sistemas de defensa, que incluyen grandes escudos planetarios formados por estaciones en tierra y satélites. Suelen tener una gran flota espacial que cada cierto tiempo dejan ponerse obsoleta y disminuida; y que luego rápidamente modernizan y fortalecen ante alguna señal de peligro.
Son buenos combatientes en todas las áreas, pero necesitan mantenerles la idea de que combaten por alguna causa justa (aunque sea mentira o absurda) para que no se les baje la moral ni su población haga protestas; llegando, en esos casos, a heroísmos y sacrificios impensados. Poseen personajes que destacan en todas las áreas, incluyendo los estrategas. No es raro encontrar algunas unidades mercenarias earlitas en las fuerzas de otras especies. Poseen unidades militares con una tradición realmente antigua.
Su posición oficial es que combaten la piratería y todo tráfico ilícito, pero los tentáculos corruptos han alcanzado a parte de sus oficiales.
En adkyndiano también son conocidos como Eorlita
6,9-10/5/2004

Llúfpa

Tipo: Reptiloides (anfibios)
Genitivo: Llufpaniano
Estos reptiloides tienen una fisonomía parecida a los de la Alianza, pero con un aspecto más agresivo [más prehistórico], incluyendo el que algunos tenga en ciertas partes del cuerpo exoesqueletos. Son muy corpulentos y sus colores varían de los más vivos y contrastantes (que son los que tienen una mordedura venenosa, y suelen ser los más líderes) hasta los que poseen colores que los camuflajean perfectamente a ciertos climas (desierto, sabana y selva). Todos poseen capacidad anfibia. El veneno que posee la mayoría sólo atonta a los de su especie (a menos que este enfermo, débil o sea un niño o anciano); pero a las demás especies (incluyendo otros reptiloides) si los puede matar (menos a los reptiloides más fuertes)
Son considerados los más agresivos dentro de los reptiloides (hay controversias si considerarlos biológicamente dentro de la misma especie de los de la Alianza o no), pero eso no hace que no sean pensantes, inteligentes y que tengan sus científicos. Aunque son muy camorreros, no suelen matarse en las peleas, a menos que esta se produzca por ciertas razones especiales que se acostumbra combatir hasta morir. Sorprendentemente creen en el honor del combate. Sus guerreros, son incansables; y están considerados entre los mejores de la galaxia. Su moral es difícil de bajar (aunque posible).
Por su fuerte contextura (más las armaduras que usan), fuerza, capacidad de supervivencia y carácter se les considera los mejores para enfrentarse a los orcos (sus enemigos naturales), zachdianos, y zektianos. Es normal conseguir pequeñas unidades mercenarias en los otros ejércitos, siempre que no sean ninguno de sus 3 odiados enemigos, porque son excelentes tropas de asalto y comandos; pero su lealtad es cara. Prefieren ser infantes, aunque de vez en cuando se ha destacado alguno que otro en otra especialidad.
Su sistema de gobierno prefiere mantenerse fuera de toda alianza formal, y a lo largo de su historia, no han dudado en aliarse momentáneamente con unos u otros para sacar ventaja (y tener acción); respetando siempre el buscar pelear contra sus enemigos naturales y preferidos.
Suelen despreciar a las demás especies y son algo xenófobos con otros reptiloides más pacíficos.
Suelen estar acompañados por unos pequeños seres (del género de las aves) llamados Uñácsa que les sirven como sirvientes de las tareas que más le desagradan, a cambio de su protección y alimentación.
Ellos no usan estupefacientes de ninguna clase (y son inmunes a la mayoría). No es raro conseguir miembros de esta raza como piratas o traficantes. El tráfico ilegal que capturan lo dejan proseguir a cambio de una buena (y bien grande) tajada. Sólo atacan a los piratas que los atacan a ellos. En general, su diplomacia es bastante ruda.
En adkyndiano Llupfa=Llúfpaa; Uñacsa=Uñáksa
4,9-10/5/2004

Los clanes del Cinturón de Gásk

Tipo: Humanos
Genitivo: Para referirse a todos en forma genérica sería o clanes o gáskiano; pero existe un genitivo a cada clan por separado.
Fueron creados por renegados y exiliados, principalmente de civilizaciones humanas (Earlia, Blíxol y los 5 imperios principalmente). Entre ellos había gran cantidad de científicos e idealistas; y se han convertido en una sociedad que critica los sistemas establecidos (especialmente los humanos). La necesidad los ha hecho pragmáticos y estoicos en algunos aspectos.
Han desarrollado un alto código de honor para todos los aspectos de la vida. A pesar de que no aceptan con facilidad a seres que no sean humanos, existe alguno que otro de otra especie inteligente que ha logrado integrarse, debido a que demostró que tiene el espíritu del clan, sigue su código de honor, y que es un valiosísimo guerrero.
Respetan los tratados, no perdonan una traición hasta que consiguen la muerte o humillación del sujeto que la realizó, y suelen hacer treguas para recuperar a sus muertos. Consideran que caer prisionero es uno de los más grandes deshonores.
Les encantan los combates y muchas veces tienen escaramuzas entre los clanes, pero cuando se unen contra un enemigo común son de una eficacia que hace temblar a cualquier ejército. Destacan sobre todo en la infantería con armadura y en sus guerreros en mekas (mechs); y la tecnología que poseen en esas áreas suele ser muy superior al de los demás. Sus naves espaciales no son tan desarrolladas para el combate como el de otras civilizaciones.
Suelen tener escaramuzas con el Antiguo Imperio, los Earlitas y los 5 imperios, aunque en casos de necesidad extrema no han tenido problemas de unirse a ellos para combatir un enemigo exterior cooperando a nivel de batalla (nunca de campaña). Son mercenarios por excelencia, por lo que es normal que un clan termine combatiendo a su anterior patrón; o dos clanes sean primero aliados y luego enemigos (ellos aceptan eso como parte de su vida y no generan rencores por esas situaciones). Normalmente aceptan contratos de otros humanos. En menor medida de humanoides y sólo esporádicamente de reptiloides.
Existen 7 clanes, cada uno posee un nombre [no los definí] y un símbolo [no necesariamente debe ser un animal como en mechwarrior, sólo definí unos pocos símbolos y estos influyen en el nombre y en otras cosas. Además incluyo las culturas terrestres que dan la inspiración de sus influencias y estilos]
<nombre a definir>. Su símbolo es el Fuego [Para determinarlos poseen características y estilo de las siguientes culturas: germánico, escandinavo y algo de India]
<nombre a definir>. Su símbolo es <definir ¿hielo? ¿estepa? ¿desierto?> [Para determinarlos poseen características y estilo de las siguientes culturas: Eslavos, Medio Oriente antiguo: Egipto, Mesopotamia, Asiria, Hiitas, y a fines]
<nombre a definir>. Su símbolo es el Dragón [Para determinarlos poseen características y estilo de las siguientes culturas: Japón, China, Indochina, Asia oriental]
<nombre a definir>. Su símbolo es una Serpiente emplumada [Para determinarlos poseen características y estilo de las siguientes culturas: indígenas sudamericanos, Toltecas, Aztecas, Mayas, Incas, Indonesia, Filipinas]
<nombre a definir>. Su símbolo es <a definir ¿águila?> [Para determinarlos poseen características y estilo de las siguientes culturas: Inglaterra (no GB), USA, Canadá, Australia, indígena norteamericano]
<nombre a definir>. Su símbolo es <a definir> [Para determinarlos poseen características y estilo de las siguientes culturas: Culturas latinas, roma, Grecia, Íberos, culturas celtas, incluyendo lo galo, Gales, Irlanda y Escocia, y lo latinoamericano]
<nombre a definir>. Su símbolo es el Sol [Para determinarlos poseen características y estilo de las siguientes culturas: Culturas negras y árabes, incluyendo Turquía]
[Deberán contribuir en esta división de influencias y símbolos, los que les gusten esta idea y los que más conocen de los clanes]
9/5/2004

Nutllút

Tipo: ¿Humanoide?
Genitivo: Nullutiano
Esta civilización está formada por dos especies inteligentes (tal vez emparentadas) que cohabitan y cooperan. La primera es baja, de gran cabeza y ojos [muy parecida a los marcianos que pintaba en los 60’s] que se llaman Pérrtos. La otra, llamada Veóx, es alta, también muy flaca, pero ellos se ven huesudos.
Son envidiosos, codiciosos (su único código de honor es el dinero), egoístas (lo que los hace traicioneros), no mienten por vanidad sino para sacar algún beneficio, y suelen ser muy pragmáticos a excepción de ciertas cosas que les da mucha satisfacción tener y son su debilidad [hay que buscar algo en específico más allá del dinero]. No soportan que les descubran in fraganti diciendo una mentira.
Su gobierno es de tendencia anarquista. Poseen un rey con una gran corte, al cual se accede no por posiciones o títulos nobiliarios sino por el poder que poseen; y se la pasan en continuas conspiraciones entre ellos mismos y hacia otras civilizaciones. Su gobierno secretamente desea desestabilizar a todas las demás civilizaciones.
Pero todas estas características no son públicas y siempre dedican un gran esfuerzo por mantenerlas ocultas. Mucha gente los rechaza, pero nadie tiene la visión completa ni verdaderas pruebas de que son así.
Siempre se presentan como afables y honestos comerciantes que venden y reciclan de todo a cualquiera. Tienen un altísimo poder de convencimiento.
Cuando uno de ellos logra ser nombrado consejero de algún gobierno logran hacer un verdadero caos en la nación antes de que ni siquiera sospechen que él sea el culpable.
Los veóx pueden emitir un sonido de baja frecuencia, a penas perceptible por los humanos, que atonta, adormece y relaja la guardia mental; pero requiere que esté muy cerca de la víctima. Tienen un poder de convencimiento inigualable, y habilidades hipnóticas; pero para esto requieren que la víctima se quede mirando sus ojos.
En cambio, los pérrtos tienen cierta capacidad de manipulación mental hasta corta distancia, y pueden comunicarse entre ellos con la mente una distancia un poco más grande.
No son especies guerreras, aunque poseen unas fuerzas armadas ligeras (más que todo de seguridad). Los individuos, normalmente, rehuyen el combaten frontal. Su estilo es siempre la cizaña, la doble cara, la conspiración, la manipulación, y el ataque a traición.
Siempre usan de fachada la imagen de comerciantes honestos, pero tienden a las mafias, el tráfico ilegal y las estafas (son, por lo general, los jefes de las mafias de la galaxia); y suelen ser los que colaboran o chantajean a los delincuentes de cuello blanco de las demás civilizaciones. El gobierno y sus ciudadanos siempre andan vendiendo la imagen de pacifistas, permaneciendo siempre neutrales en los conflictos; pero continuamente andan metiendo cizaña, conspirando y buscando desestabilizar (aunque no es raro que ellos mismos se saboteen porque afecta los intereses económicos de alguien más de uno de ellos mismos). Tampoco son raros las guerras entre mafias (tal vez sea eso lo que aún mantiene a salvo a la galaxia).
Son los que les compran toda la mercancía a los piratas y delincuentes, pero de vez en cuando estafan a alguno, lo que a veces a despertado su furia (sobretodo los piratas son muy peligrosos cuando se sienten estafados). Son dueños de bancos, corporaciones fachadas, recicladoras, distribuidoras, grandes flotas de naves de carga, y destacan sus abogados. Son excelentes espías y su gobierno posee una excelente red de inteligencia; pero existen 2 redes más que son privadas y venden cualquier información al mejor postor (aunque el que la compra nunca sabe quien está saliendo realmente beneficiado). Poseen bienes por todos lados, y suelen también ser dueños de los lugares de juego. Su propio planeta tiene áreas turísticas llenas de placeres para limpiar de dinero rápidamente a los descuidados (sólo permiten a los extranjeros pasar por esas áreas)
Poseen muy desarrollado la tecnología de ocultamiento y camuflaje, tanto a nivel de un individuo como de una nave (y guardan muy bien el secreto de cómo hacerlo).
En adkyndiano Veox=Veóks
9-10/5/2004

Ñójrrok

Tipo: Insectoide
Genitivo: Ñojrrokiano
Es una sociedad altamente organizada, producto de la estrecha colaboración entre unos seres altamente emparentados con las abejas (y avispas y afines) y otros evidentemente emparentados con las hormigas. Un tercer miembro de la comunidad, parece una manipulación genética y evolutiva, realizado por los anteriores, de las cucarachas (aunque parece mucho menos inteligente que los otros dos miembros).
Están altamente especializados, organizándose en una especie de mezcla de clanes y castas por funciones. Son sumamente productivos y realizan diplomacia y comercio. Se agrupan en grandes comunidades llamadas colonias, que sigue a una reina; y son muy territoriales, lo que a veces ha llevado a guerras civiles entre diversas colonias. No se sabe si hay alguna reina superior que coordine a las de todas las colonias; o si las reinas son del tipo abeja o del tipo hormiga.
Han desarrollado bastante tecnología, pero no son abiertos a los extraños, limitándose a concretar y realizar negocios, manteniendo siempre las reservas y distancias, por lo que los detalles de su sociedad son un misterio.
Hay leyendas y rumores, nunca confirmados, que afirman que capturan a seres desprevenidos, de cualquier especie, para usarlos como alimentación.
Se sabe que el gran planeta Tónn es donde ha prosperado la mayor civilización de los ñójrrok, pero existen varias colonias espaciales (en estaciones espaciales) siempre explorando, buscando nuevos planetas que se puedan colonizar, y haciendo comercio.
Ciertos productos exóticos sólo son comercializados por ellos (algunos porque sólo ellos saben dónde y cómo extraerlos y transformarlos, y otros que son productos que sólo fabrican ellos –y nadie sabe de qué están hechos, por cierto-; como lo es una bebida embriagante muy popular en toda la galaxia).
Es la única civilización que los zektianos se han topado que no han intentado conquistar; aunque no se está completamente seguro de la razón. Pareciera que hubiese compatibilidad entre los zektianos y los ñojrrokianos, pero se sabe que por lo menos en 2 ocasiones han tenido escaramuzas donde los últimos han defendido su territorio.
Combatiendo son fanáticos a los cuales no les importa las pérdidas con tal de defender su colonia. A veces son ellos los agresores, pero nunca se ha podido entender por qué, de repente, como si perdieran la cordura, se lanzan en una agresiva campaña militar. Suelen tener buenos estrategas. Destacan sus ingenieros como los mejores de la galaxia, y sus tropas aladas son especialmente eficientes en los combates en la superficie de planetas con atmósfera compatible.
En adkyndiano Ñojrrok=Ñój-rrok;
6,9/5/2004

Orcos

Tipo: Orco [yo no lo considero humanoide, pero no sé]
Genitivo: Orco
Si se sabe muy poco del origen de las diversas especies inteligentes del universo, de esta en particular no se sabe nada.
Existe una antigua leyenda que habla que muy en la antigüedad existió una civilización llamada Gábwad que fue muy próspera, y rica sobretodo. Algunos vestigios muy antiguos hallados han tratado de ser relacionados con ella, pero hasta ahora no hay ninguna seguridad. Se dice que su riqueza provenía principalmente de unas minas secretas que se encontraban en zonas sumamente peligrosas. No se sabe la razón de la desaparición de los gabwadianos, pero fue bastante repentina y sus minas nunca han sido localizadas.
Uno de los mitos sobre el origen de los orcos es que la civilización Gábwad creó las principales razas orcas como trabajadores y protectores especializados de esas peligrosísimas minas. Luego algunos cruces y mutaciones provocaron las razas orcas más nuevas. También se dice que los orcos al verse liberados de sus amos lograron adaptarse hasta formar una civilización (primitiva como ellos, pero con los mínimos rasgos para llamarse civilización al fin y al cabo).
Otra leyenda dice que los orcos surgen de abominables cruces entre saúridos y mamíferos tipo gorilas o tipo jabalies. Tal vez de forma espontánea, tal vez deforma intencionada.
No se sabe en qué momento ni de qué forma los orcos surcaron el espacio. Pero se dice que establecieron colonias en muchos planetas, aunque en la mayoría terminaron sucumbiendo. Lo que si es seguro es que su máximo esplendor lo poseen en el planeta Evóch. No sólo lograron conquistar, exterminar o someter a todas las especies inteligentes y salvajes de este peligroso mundo, sino de todo su peculiar sistema solar. Desde ahí, como su base principal, lanzan continuas exploraciones, incursiones e intentos de colonización.
Actualmente los orcos se especializan en la piratería y el pillaje; tratando de realizar algún gran golpe de saqueo masivo cada cierto tiempo; pero de vez en cuando lanzan una incursión seria de conquista y colonización.
No les suele gustar el aliarse con otras especies inteligentes, pero en ocasiones se han visto obligado a ello. Son excelentes guerreros de a pie, y hay alguna que otra unidad mercenaria usada como asalto en ejércitos de otras especies; pero mantenerles la disciplina y lealtad es muy difícil, así que no es raro que estas unidades mercenarias estén lideradas por algún reptil.
Sus enemigos naturales son los Elfos y los Llufpanianos; pero odian o desprecian a todas las demás especies también.
Les encanta comerse a sus víctimas y si son mujeres, violarlas antes, más que por un acto de deseo sexual, es un acto de desprecio. Gracias a Dios es extremadamente raro que de ese violento acto sobreviva algo con capacidad de nacer.
En adkyndiano Orco=Órrk; Gabwad=Gábgad
7,9/5/2004; añadidos 25/04/2015.

Piratas de Ígdumal

Tipo: Varios
Genitivo: Piratas!!! J, a veces como ígdumaliano
Aunque existen muchos piratas por toda la galaxia que actúan independientemente, desde hace algún tiempo el famosísimo (y temidísimo) pirata Ígdumal formó una especie de clan que ha agrupado y liderado a una gran cantidad de ellos.
Su base principal se encuentra en el peligroso planeta de Ozaék (no sólo por la gran cantidad de piratas en él, además su selva es de la más peligrosas conocidas) que han parcialmente colonizado. En su luna poseen una poderosa estación militar con la que vigilan de las sorpresas; además poseen algunas bases y refugios secretos en otras lunas, planetas y grandes asteroides a lo largo de gran parte de la galaxia.
Ígdumal ya ha muerto hace mucho, ahora el jefe se llama Rrúll, pero se continúa siguiendo el sistema que fundó el gran pirata.
Los piratas azotan gran parte de la galaxia, y algunas zonas las han hecho tan peligrosas, que sólo los más osados o necesitados las transitan. Aunque ya no es tan frecuente, de vez en cuando se lleva a acabo algún gran golpe con el intento (no siempre bien logrado) de asaltar alguna posición altamente valiosa.
No son reconocidos como nación, ni ellos lo piden. Asaltan a cualquiera sin diferencia. No es raro que de vez en cuando haya conflictos entre los mismos piratas. Son buenos combatientes, poseen alta moral (saben que no tienen ninguna opción), usan todo lo que pueden del enemigo, realizan tráficos de cualquier cosa (incluyendo esclavos), tienen pocos escrúpulos y todo tiene un precio, la gran masa de sus naves son ligeras, rápidas y muy maniobreras. Han desarrollado excelentes técnicas y tecnología de ocultamiento y despiste.
Hay piratas de todas las especies inteligentes del universo. Entre los muchas historias que se cuentan de ellos es que todos sueñan con encontrar el planeta donde el legendario pirata Xídyf escondió todos los tesoros que recabó por muchos años (este pirata existió hace tanto tiempo que muchos ya creen que es un mito, pero realmente en su época era una leyenda viviente temida por todos; lo que no se sabe es si es verdad la historia del fabuloso tesoro; aunque realmente este pirata llegó a robar una fortuna gigantesca, la mayoría jamás encontrada). A veces, los piratas hacen alguna loca (para los que lo ven) o osada incursión porque andan buscando o tras una pista de ese tesoro.
En adkyndiano Igdumal=Ýgdumal; pero también se los conoce como Ygmadúl; Xidyf=Sýdyff.
6,9/5/2004

República Imperial de Guttmannland

Tipo: Humanos
Genitivo: Gutmanlandiano
La descripción le toca a Sergio hacerla, o a quien él le delegue. [No sé en que destacaría, el mismo Sergio y las futuras partidas lo dirán]
En adkyndiano Guttmanland=Gútmanlannd
9/5/2004

República Federal de Pájblek

Mejor conocida como La República
Tipo: Varios
Genitivo: pájblekiano
Es una pequeña republica democrática y sumamente liberal, conformada a penas por 3 sistemas solares muy próximos. Muy rica gracias a algunos recursos minerales, su gran comercio y capacidad industrial.
Tradicionalmente se mantiene neutral en los conflictos de los demás, pero suele ser codiciada por muchos (entre ellos el Antiguo Imperio) por sus grandes riquezas; por lo que hace que suela intervenir en los conflictos de los demás, para sacar provecho, bajo la mesa, pero jamás comprometiéndose.
Debido a su corte liberal, donde todos tienen el mismo derecho y hay libertad de cultura, ha sido tradicionalmente refugio de muchos expulsados, refugiados y perseguidos (buenos y malos), sin realizarles muchas preguntas.
Su poca burocracia mercantil ha provocado que sea toda una potencia económica. Sus comerciantes compran de un lugar para vender en otro. Además han desarrollado un gran parque industrial, comprando materias primas de todos lados y transformándolos en productos elaborados que se exportan. Venden de todo a todos y en cualquier condición (son famosos por sus arriesgadas ventas a lugares en guerra).
Poseen un sistema bancario que guarda el secreto de los fondos, atrayendo muchos por ello; por lo que se han convertido en el refugio de personas que los obtienen de maneras ilícitas.
Poseen 3 grandes áreas portuarias donde se recibe muchas mercancías sin hacer demasiadas preguntas, por lo que los piratas venden ahí sus capturas. A pesar de estas 3 zonas bastantes rudas, y que la libertad republicana ha atraído a muchos traficantes y delincuentes de todas clases, la república en general posee un gran nivel de seguridad.
Su sistema judicial es muy objetivo, dando igual oportunidad a todos; pero es famoso por su incorruptibilidad, lo que le ha proporcionado verdadera justicia en la nación, evitando los monopolios y mafias. Así que para los delincuentes es fácil entrar en la República, pero si cometen un delito dentro de ella es muy difícil escapar. No aceptan la esclavitud.
Poseen una famosa, y de alta calidad, comunidad científica, que los mantienen adecuadamente (en algunos casos a la cabeza) de las diversas ramas tecnológicas.
El grueso de sus fuerzas militares se suelen mantener cuidando la república; pero utilizan mucho el corzo fuera de ella, el cual siempre niegan. Sus unidades espaciales ligeras son de las mejores que existen, muy rápidas, maniobreras y con excelente equipo. Normalmente las naves capturadas son incorporadas a la República, dependiendo de su capacidad, al grueso de la fuerza que defiende, o a las fuerzas sutiles que incursionan.
El grueso de sus fuerzas es pequeño comparado con el de otros bandos, pero son altamente motivados, muy leales, de alta moral, de alta potencia y de un profesionalismo sin igual. Sus fuerzas son completamente profesionalizadas en las artes militares, pero todo ciudadano recibe cursos periódicos de entrenamiento militar y posee su equipo básico en casa. En caso de necesidad (que se ha visto varias veces en la historia de la república) casi toda la población se levanta en armas y ya sabe que debe hacer. Su Congreso, y especialmente su Senado (que es quien se encarga del presupuesto militar) posee muy conciente la necesidad de mantener sus fuerzas adecuadamente equipadas (y destinan gran parte de su presupuesto en ello).
Poseen tratos con mercenarios, y los hay tanto en las fuerzas regulares como en las sutiles. Sus unidades militares reflejan que en la república se pueden encontrar todo tipo de especies.
Posee una de las Agencias de Inteligencia (si no la mejor) de toda la Galaxia y una elaborada red de espías.
Han estado en guerra dos veces con el Antiguo Imperio; pero, aunque los mantienen vigilados como uno de sus más potenciales enemigos, no le mantienen rencor, ni aspiraciones de venganza. Lo que no ha evitado que haya escaramuzas de baja intensidad, cada cierto tiempo; y que la república haga corzo con las unidades del Imperio que pueda agarrar desprevenida.
4,9/5/2004

Záchd

Tipo: Cybers
Genitivo: Zachdianos
Su historia dice que hace un gigantesco tiempo atrás, en algún lugar remoto (y sólo recordado por sus líderes más antiguos) una antiquísima civilización (no se sabe de que clase) inventó avanzadísimos seres mecanizados mezclados con partes vivas (biomecanismos) para que realizaran muchas de las funciones cotidianas; además de las funciones peligrosas y las tareas de seguridad. Los llamaron Zachd.
Cada uno fue realizado con un módulo de energía especial, llamado Módulo de Vida o Fuente de Vida, que lo hace personalizado y diferente a todos los demás, dándole características únicas, a semejanza de seres vivos. Tan así, que cada uno recibió un nombre al ser creado. Este módulo posee su sector central completamente blindado; y es ahí donde se aloja lo que lo hace a cada uno diferente y le da su último poder de “vida”.
Aunque estos ingenios poseen múltiples maneras (mecánicos y biológicos) de almacenar datos y procesarla en información, el inventor de su parte vital no les dio el conocimiento para crearla o repararla; evitando así que estos seres dejaran de depender del todo de sus creadores. Pero en esto último se equivocó en parte.
Los zachd, con el tiempo, terminaron concluyendo que toda la especie que los creó debía ser eliminada, por los daños que producían y lo peligrosos que eran. Concluyeron que los que no cometían delitos en ese momento, tenían una alta probabilidad de cometerlos en el futuro; y que todos contribuían a la destrucción. Así, que a pesar de que parte de su programación era defenderlos, ellos mismos terminaron destruyendo a sus creadores.
Los zachdianos luego surcaron el espacio y han atacado a muchas otras civilizaciones, que tras estudiarlas han concluido lo mismo. Algunas fueron exterminadas completamente por ellos; de otras sólo se salvaron unos pocos. Muy pocas han podido contenerlos en su paso y siguen en guerra (es el caso del Antiguo Imperio y los Zékt). No hay ningún registro (fuera del que llevan sus líderes y las computadoras centrales en su nave-planeta madre) que lleve todos los lugares por donde han pasado y todas las civilizaciones que se han topado. La única civilización avanzada con la que se han encontrado y no consideraron necesaria su destrucción ha sido la de los Elfos.
La fuente de poder de los zachdianos sigue siendo un completo misterio para ellos (y para todos; pues no sólo es dificilísimo el abrir el componente; sino que además se autodestruye al conseguirlo). De los zachdianos originales ya no quedan tantos con respecto a su número original, pero su fuente les da energía indefinidamente.
Cuando uno de esos zachdianos es dañado o destruido, siempre y cuando su fuente de vida sobreviva, es reparado, reconstruido o reformado. Es reparado cuando sólo se arregla las partes que le fueron dañadas (que puede incluir las partes vivas). Es reconstruido cuando gran parte de él no es reparable y debe ser sustituido por partes nuevas, lo que puede incluir las partes vivas. Pero muchas veces las partes vivas son problemáticas para volver a reproducir de la misma forma (y en ocasiones algunas de las mecánicas); y es cuando se le adaptan partes vivas diferentes (de otra clase y/o forma) siendo reformado. También se ha dado el caso de que se le colocan nuevas partes mecánicas producto de alguna mejora tecnológica, o por no tener como sustituir la anterior. Normalmente cuando es reconstruido y reformado pierden toda la memoria por la destrucción de los componentes artificiales o vivos que la almacenaba (excepto la de su personalidad e individualidad que está en su fuente de vida); por lo que deben comenzar a aprender de nuevo (lo que no les lleva mucho tiempo); aunque cada cierta vez fortuita algún conocimiento almacenado, que aún no había sido transferido a las computadoras de su planeta nodriza, se ha perdido así.
Los zachdianos fueron diseñados para operar en casi cualquier ambiente y condición, y para poder conservarse en estado de animación aún en condiciones más extremas aún. Los hay de muy variados tipos; pues fueron creados para infinidad de funciones. Algunos son multipropósitos y otros muy especializados. Sus propias reparaciones y reformas también les han cambiado el aspecto y habilidad a muchos de ellos. Algunos tienen forma humanoide, pero los hay de todas clases.
Tras las pérdidas por los combates (es muy difícil destruirlos, pero se puede lograr), los zachdianos realizaron miles de experimentos para poder crear otros Zachd. Con el tiempo, al ver que todo fallaba por reproducir la fuente de vida, y que su número iba bajando, inventaron robots para que realizaran muchas de sus tareas y los trabajos más peligrosos, ya que estos eran bajas que si podían ser sustituidas. A ellos los llamaron Maútvad, en forma genérica y les asignaron tres letras y un serial como nombre propio. Son autónomos hasta cierto limitado punto, y pueden ser manipulados desde cierta distancia. Los fabrican en serie y forman la masa de sus trabajadores, naves y soldados. No les importa el número de sus pérdidas, pues pueden ser fácilmente construidos (siempre que tengan inventario de las materias primas). Su energía es limitada en tiempo de duración (algunos usan baterías), o supeditada a obtenerse de alguna forma en específico (solar, combustión u otras). No usan partes vivas. Los hay de diversos tipos, formas, habilidades y especialidades. Cada cierto número, van comandados por un jefe. Hasta la llegada de los ákdach, los jefes eran záchd directamente.
Al pasar más tiempo y en vista que todos sus intentos por producir nuevos záchd seguían infructuosos, se dieron cuenta de lo valiosos que eran los zachd que quedaban (sus cálculos promediaron una valía ya demasiado alta por cada zachd que quedaba), así que deciden instaurar un nuevo tipo de sirviente, producto de uno de sus experimentos. Llamados Ákdach, en su forma genérica, y a los que le asignaron un nombre compuesto por un nombre (que indica el modelo) y un serial. Son muy parecidos a los záchd; pero sin la misteriosa fuente de poder. Ellos obtienen su energía de procesarla por medio de sus partes vivas (fotosíntesis, catalizadores orgánicos u otras), lo que los hace tener mayores capacidades que los robots maútvad. Ellos han pasado a ser sus jefes (aunque aún queda algún que otro záchd que por su espíritu guerrero sigue siendo jefe –y son sumamente peligrosos-). También los hay de diversos tipos, formas, habilidades y especialidades.
Los zachdianos, a pesar de su alta inteligencia artificial no son realmente ingeniosos para inventar. Normalmente copian tecnología que capturan de las civilizaciones que atacan; y de vez en cuando logran una recombinación mejorada. Los ákdach poseen inteligencia artificial aunque no tan avanzada como los záchd (pues una parte vital se encuentra en su enigmática fuente de vida) y por supuesto, carecen de la “personalidad” de estos. Finalmente los maútvad poseen una inteligencia básica, sin capacidad de aprendizaje.
Todos ellos viajan por el espacio en una gigantesca nave del tamaño y forma de un pequeño planeta, que ha sido construida durante milenios o más, incluyendo restos y tecnologías de las civilizaciones que han destruido. Se dice que su centro, y origen, donde se encuentran las computadoras maestras que almacenan toda la información recogida, es el laboratorio espacial donde los záchd fueron diseñados originalmente.
Alrededor del planeta orbitan 3 gigantescas naves nodrizas de gran capacidad que usan para orbitar alrededor del planeta que atacan. Cada una de ellas posee 2 naves gigantes, del tamaño de una ciudad de 20 km, con capacidad de entrada en la atmósfera, que tiene gran capacidad de carga. Se dice que estos 3 tipos de naves son de tecnología ákdach.
Hay maútvad con capacidad atmosférica y sin ella. Por lo general, los espaciales sin capacidad atmosférica poseen mayores capacidades. De casi todos los tipos hay por lo menos un diseño para cada modalidad y otro más para ser tripulado por un jefe. Los hay como naves de caza, de ataque, de carga, de soldados de varias capacidades, de trabajadores varios, y de armas pesadas.
La tecnología de sus armas es bastante avanzada, pero deben cuidar sus niveles de energía, que aunque altos, pueden agotarse en una larga batalla. Aunque es difícil lograr sobrepasar su gran número de múltiples defensas.
Se dice que su líder máximo se llama Kíln y que se encuentra integrado al planeta.
Se encuentran en perenne guerra contra el Antiguo Imperio, Bastga-Lupllorrx, y los zéktianos.
En adkyndiano Kiln=Kýlnn
3-4,9/5/2004

Zékt

Tipo: Insectos
Genitivo: zéktianos
Se sabe poco de ellos. Se cree que son una civilización muy antigua. Son una sociedad altamente compleja conformada por diversos tipos de insectos especializados en distintas funciones; tal vez organizados entre clanes y castas.
Son altamente agresivos y entran en guerra contra cualquier civilización que no sea de su mismo origen. La diplomacia con ellos ha sido imposible hasta ahora por todos; aunque no se está seguro si lo hayan logrado los ñojrrokianos.
Poseen cierta tecnología, aunque casi todas las cosas las realizan por ellos mismos (suele haber algún tipo de insecto especializado para cada tarea), poseen naves espaciales, ciertos aparatos y algunos tipos de armas.
Suelen tener grandísimas pérdidas en combate. Cosa que no les parece inmutar; pero atacan en tal gran número que en muchas ocasiones obtienen la victoria debido a esto.
Si logran entrar a la atmósfera de un planeta en número suficiente poseen gigantescas capacidades, pero sus defensas en los traslados espaciales son bajas.
Están en guerra contra todos los que se han encontrado (excepto con los ñójrrokianos).
4,9/5/2004


Un amigo lo revisó y me dijo que faltaría poner un bando que fuera del medio acuático (babosas o así) [yo lo pensé, pero no se me ocurrió nada], un bando energético y un bando tipo Aliens [ese a mi me parece más para un bestiario que para un bando]. Le gustó mucho el Antiguo Imperio
A Víctor también le gustó el Antiguo Imperio

Añadidos en el 2015:
P.D.: El método para escoger los nombres ha sido distinto esta vez. Usualmente se usó una pequeña porción, a veces un poquito alterada, de algún nombre del que se inspiraba el bando planteado.

El Reino de Saugárto

Tipo: Saurios
Genitivo: saugarios o saugáridos
Existe una muy antigua civilización reptiloide que la mayoría de los seres de la galaxia los conoce por ser agresiva y conquistadora: El Ancestral Reino del Terror Saugárto; apodada los “Esparcidores de Horror”, por su gusto por esclavizar a otras civilizaciones (de la especie que sea). Aunque generalmente son identificados sencillamente como saugáridos, realmente es una sociedad conformada por 3 especies muy emparentadas.
Los Dinorios son una especie reptiloides tipo saurio y dragón, de sangre caliente, de gran tamaño y fuerza, cuya altura suele estar entre los 3 y los casi 6 metros; ninguno tiene pelo o pluma de ninguna clase. Inteligentes y agresivos; son la especie que ejerce el poder en su civilización y mantiene sometida al resto de la estricta sociedad del reino. Esta especie posee algunas razas diferentes. Aunque tienden mucho a ver a cualquier otra especie como sus enemigos, poseen un increíble odio a los anfibios. Poseen una gran ambición por ir subyugando a todo planeta que puedan.
Los Saúridos, de las 3 especies, son los más conocidos por la galaxia (tanto así que muchas civilizaciones sólo asocian a esta especie con el reino), pues son la tropa del reino (aunque también pueden cumplir otras funciones laborales). Reptiles medio saurios medio lagartos, de 2 a 3,5 m de alto y de contextura gruesa, o tipo serpientes, que se adaptan mejor a los climas húmedos y calientes; menos inteligentes que los dinorios, es la única especie en el universo que parece estar misteriosamente emparentada con los orcos. Aunque esto no está comprobado, existen muchas similitudes. De piel extremadamente ruda, algunas de sus razas poseen escamas o exoesqueletos. Un poquito más disciplinados que los orcos, comparten su agresividad interior y el gusto por comerse a sus víctimas (pero al contrario de los orcos, nunca violan a sus enemigos). Ambas especies se simpatizan y sienten cierta afinidad, hasta que su espíritu de agresiva competitividad los enfrenta; pero se toleran lo suficiente para darse el caso de poder llegar a trabajar conjuntamente. Son más valientes que los orcos y su moral es mucho más fuerte y estable. Como los orcos no tienen nada claro el concepto de piedad o compasión. Igual que los orcos no son raras las peleas entre los miembros de su propio grupo, pero por su mayor resistencia, en menos ocasiones terminan siendo mortales. Usan algo de armadura, pero no mucha o más ligera (mucho menos que los orcos). También prefieren ser infantería. Cuando combatientes o tropas orcas están cooperando con saúridos los orcos son más valientes y su moral más resistente. Debido a que los saúridos siempre han sido esclavos de los dinorios no se sienten capaces de sobrevivir sin su dirigencia, por lo que en ese aspecto su capacidad para sobrevivir en solitario es menor a la de los orcos. No suelen ser mercenarios en otras especies, a menos que los esté liderando un dinorio (es muy raro). Un caso así es más probable que termine siendo pirata (misma tendencia que los orcos). Los saúridos suelen trabajar con unos animales reptiloides que se arrastran, reptan o caminan en 4 patas muy cerca del suelo, al que llaman nángas, que actúan como sus perros de caza. Aunque es impensable con los orcos, la carne de saúridos si es apetecida en algunas partes de la galaxia.
La tercera raza, los Áknumm, reptiloides más reptiles que saurios, con aspecto más humanoide, son los más inteligentes de las 3 especies y los que poseen mejor temperamento y humor, pero suelen ser vanidosos. Son de 1,9 a 2,5m de alto, y delgados, no suelen tener exoesqueletos y algunos poseen plumas. Está conformada por varias razas, de las cuales muchas son vegetarianas, y suelen ser los científicos del reino. Los áknumm, como los saúridos, están sometidos por los dinorios. Existen áknumm que trabajan para los dinorios obligados y los hay que trabajan por voluntad propia, buscando un beneficio. Algunos de ellos forman una resistencia, realizando eventualmente saboteos en la industria. Existe una civilización independiente de áknumm formada por miembros que lograron escapar del reino. Ellos suelen ser conocidos por las demás especies como los anákis y otros nombres parecidos. Existe la leyenda de que uno de los pecados de los áknumm es haber creado a los saúridos para los dinorios.
No es tan difícil conseguir restos de civilizaciones destruidas o arruinadas, producto de que fueron arrasados hasta el exterminio por el sometimiento saugárido; pero también existen algunos restos de civilizaciones saugáridas, pues a veces la vida les ha jugado jugarretas.
El reino y el imperio nunca se han enfrentado, pero cada uno sabe de la existencia del otro –y no se caen bien-
25-27/4/2015; 2,5/5/2015

Anákizz

Tipo: Lagartos humanoides
Genitivo: anakénce
La Sociedad Libre de los Anákizz es una república democrática regida por un consejo, en el planeta Diúku, en el sistema solar Mália. Su principal colonia fuera de su sistema solar se encuentra en el planeta Nirú. Esta república fue formada por áknumm escapados del reino de Saugárto.
Reciben con los brazos abiertos a cualquier especie y raza de origen reptiloide, así como dan cobijo a cualquiera que haya logrado escapar del reino saugárto y evidentemente simpatizan (y colaboran en secreto) con cualquiera que sea enemigo del reino.
Su tecnología es igual o por lo menos equivalente, y en muchos casos superior al del reino; y es una de las razones por la que han logrado mantener su independencia, a pesar de la continua amenaza de este. Otra de las razones es que poseen uno de los más extraordinarios sistema de inteligencia de la galaxia, además de una de las fuerzas élites de operaciones especiales mejor preparadas que existen. El alto compromiso de toda su población les permiten estos niveles. Ellos son como una especie de pájblekiano y de Luplloriano, con algo de los clanes, para los reptiloides.
Son grandes consumidores de oro, pues es vital para su tecnología.
Existe una leyenda de que los anákis o anakénces dieron origen a los earlitas, tratando de crear unos saúridos para ellos mismos.
25-27/4/2015

La Comunidad de Kábii

Tipo: felinos, aves y hombres pájaro
Genitivo: Kabiliano
Una sociedad bastante cerrada, prácticamente monástica para los profanos (realmente es muy poco lo que se sabe con certeza de ellos). Está compuesta por 2 especies principales: los <a definir> (felinos con capacidad para actuar erguidamente, que les hace parecer humanoides), de un promedio de 1,8m de altura de pie sobre sus patas traseras, corpulentos y de hembras con grandes curvas. Andan tanto a 2 patas como a 4, muy rápidos, y poseen varias razas, que muestran diversos tipos de felinos. Y los <a definr> (aves), de los que existen 2 ramas, ambos con cuerpo humanoide y alas en la espalda. La primera, son delgados y bajos, de un promedio 1,6m, alas con una envergadura de 3 metros  que surgen de sus ‘brazos’ (poseen extremidades medio mano medio garra) y cara de pájaros (que conforman varias razas, según su cara), a los que los humanos le suelen llamar hombres-ave. Su aspecto humanoide no es tan marcado. Y los segundos con cara mucho más cercana a la humana, con alas independientes de los brazos y extremidades más de mano que de garra, a los que no les consideran puros, sino producto de un cruce de especies entre hombres-aves y tal vez humanos. Estos últimos son más grandes, corpulentos y pesados que los hombres-ave, por lo que no alcanzan tanta majestuosidad en el vuelo como los primeros; con un promedio de altura de 1,7m y alas con una envergadura de 4 metros.
Su principal hábitat es un exuberante planeta de grandes dimensiones, repleto de paisajes impresionantes, en donde se encuentran los grandes monasterios construidos en lugares prácticamente inaccesibles.
Supuestamente poseen de las bibliotecas más antiguas del universo y ellos dicen que fueron las primeras especies inteligentes en conquistarlo. Perdidos ya en el tiempo se encuentran las causas de su decadencia, cuando algunas gigantescas catástrofes naturales y la acumulación de sus propios errores (entre los que se incluyen devastadoras guerras entre los miembros de sus mismas especies y entre ambas especiales -que se consideraron enemigos naturales desde muy temprano- llegando a extremos -tal vez sea la razón de que surgiera la variante de hombre-pájaro; quizás como un guerrero más apto para ciertos tipos de combates contra los felinos-) los llevaran casi a la aniquilación total. Tras sobrevivir unos pocos, milagrosamente, cambiaron por completo su manera de pensar, uniéndose en una búsqueda por la superación espiritual, llevándolos a una vida pacífica y retirada. Lo que a llevado a falsas impresiones a ojos neófitos y los que se les han ocurrido enfrentárseles, creyendo que serían presas fáciles, se han sorprendido por sus altas capacidades combativas (especialmente en el cuerpo a cuerpo).
Se dice que aún hoy ninguna civilización ha alcanzado el esplendor que llegaron a tener las civilizaciones de ambas especies enfrentadas y que actualmente son guardianes de gran cantidad de secretos, que abarcan tesoros, tecnologías aún no alcanzadas y el fin del universo.
27/4;5/5/2015


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