Bitácora del capitán… Fecha estelar 16964
… del polvo del
tiempo surge un descubrimiento arqueológico sobre la Edad Imperial…
Guerras
Interimperiales
Cuando además
de mis iguales, también debo combatir el pensamiento de bichos raros…
Bandos (y Especies
Inteligentes) de las Guerras INTERIMPERIALES y otros posibles juegos
Hace casi 11 años, en el marco de lo que
llamé Las Guerras Interimperiales, presenté un documento parcial, una
primera propuesta sobre especies inteligentes en la era espacial de los
imperios.
Rescatado del olvido lo pongo a disposición
nuevamente para su lectura y comentarios, el que quiera.
Creo que la introducción en el propio
documento, dirigida a nosotros, los propios emperadores del juego, es bastante
explicativa como para introducir en el marco histórico básico a un neófito que caiga
de paracaidista por estos solitarios parajes.
Sólo comentarle
a estos que las 3 especies que debían ser añadidas al documento, inventadas por
Henry y Víctor evidentemente nunca se hizo y tristemente no ha quedado rastros
de ellas.
En este redescubrimiento
aproveché para hacer algunos pequeños refinamientos gramaticales, principalmente,
y algún detallito aclarador, en la descripción de algunos bandos y agregar 3
bandos más, tampoco originales.
A continuación el documento:
Bandos (y Especies Inteligentes) de las Guerras
INTERIMPERIALES y otros posibles juegos
Actualizado al 31-5-2004; 25,25,27-4;2-5-2015
Comentarios para los diseñadores interimperiales:
Seih Heil!
Este documento comenzó como un pequeño compendio de
especies inteligentes para el juego de Las
Guerras Interimperiales, pero ha terminado convirtiéndose en un consolidado
de posibles bandos (un bando es un
jugador real o no, y en ciertos casos puede ser más de una especie
inteligente). Aquí he estado colocando cada bando que me he imaginado (y espero
incorporar también los que ustedes se imaginen), y aunque mantengo el
presentárselos para nuestro juego, no espero ni aspiro que todos sean aprobados
para Las Guerras Interimperiales.
Siempre pueden servir para otro tipo de juego, y no niego que uno que incluyera
a la mayoría me parece bien interesante.
El documento está dividido en dos partes. Para que se
ubiquen mejor, les recuerdo las 3 partes que siempre me he imaginado de nuestro
juego. Siempre he pensado, como se los he comentado muchas veces, que nuestro
juego posee 3 grandes partes que abarcan los diversos gustos de la gente.
La primera, al estilo de fantasía, es la mitología
antigua, donde hay varias especies inteligentes, magia, dioses y un gran
bestiario. Esta parte le podría dar mucha profundidad y gusto a la siguiente.
Debido a como se ha ido hilando las historias del surgimiento de nuestros
imperios ninguno de ellos existe como tal en esa época. Seria como una época
preimperial o protoimperial. Hasta ahora sólo Adkyndia menciona esta época, y
como leyendas y mitos (porque los primitivos hombres que fundaron los pequeños
reinos que terminaron uniéndose en Adkyndia creían que eran descendientes y
herederos de personajes y hechos de esa época). Lo más seguro es que ésta sea
la época que esté menos desarrollada, aunque, como ya dije, puede darle un
soporte o trasfondo interesante a quien quiera en la segunda.
La segunda ya corresponde a una historia clásica del
humano terráqueo, donde el ser humano es la especie inteligente que prevalece y
única que domina el mundo (como muy bien lo definió Víctor). Aquí se forman
nuestros imperios (el único que se me extiende al final de la época anterior es
el de Alfania – aún estoy tratando de cuadrar eso-).
La tercera época comienza cuando conseguimos la
tecnología para superar el sistema solar, volviendo a tener contacto con
múltiples especies inteligentes.
De ese modo hay muchas posibilidades de sacar juegos
diversos e historias de todo tipo, así cada quien podrá jugar la época y
modalidad que más le guste, en una sola historia coherente.
Bueno, terminado el paréntesis explicativo, a lo que
iba. La primer parte del documento serían los bandos correspondientes a la Era Mitológica (la primera). Actualmente
está vacío, pero es fácil crearle varios (que ya hace tiempo tengo bosquejados
algunos). La segunda parte es de la Era
Espacial, de la que nunca me había puesto a pensar y fue la que me dio por
escribir.
Debo hacer notar que tradicionalmente los juegos
hablan de razas. La raza de los
orcos, de los saurios, etc... Yo no sé por qué todos son así; pero a mi me
parece errado. Hasta donde yo sé un pastor alemán es la raza de un perro que no
tiene nada que ver con el siamés, que es una raza de un gato. Un orco sería un
perro, no un pastor alemán. Por eso yo hablo de especies inteligentes (en algunas de ellas menciono que tienen
varías razas).
Han salido una gran cantidad de bandos para la Era Espacial (e igual será para la Mitológica). Si no conté mal van hasta
ahora 20 (incluyendo a nuestros 5 imperios). Yo estoy consciente de que esto no
será del gusto de varios de ustedes. A mi en lo particular me gusta esa
variedad (además, que como buen sagitariano hice un compendio de todo). Sé que
les puede parecer una pulpería o que tantos bandos pueden quitarle protagonismo
a nuestros imperios. Lo entiendo perfectamente, sencillamente opinen de cada
uno y los más aceptados son los que dejaremos para nuestros juegos.
A la gran variedad de bandos le veo la ventaja de que
hay para todos los gustos (aunque yo todavía no entiendo como hay gente que se
identifica con especies como los orcos y afines). Y se presta para hacer muchos
tipos de historias. Debo hacer notar que aunque puse varios bandos
tradicionales que representan a los “malos”, falta uno muy clásico, al estilo
Kaos, elfos oscuros, monstricos de esos de Spacehull (o como se escriba), pero
al no tener información sobre ellos no supe configurarlo. Además hay 2 especies
más que Henry tiene diseñados y una más que Víctor tiene pensado (aunque el no
considera la suya apropiado para Las
Guerras Interimperiales).
Otra cosa que me llama la atención es que muchos
bandos se prestan a que tengan gran variedad de unidades, armas y seres. Eso le
daría una variopinta configuración que lo enriquecería mucho (y seguramente se
vería muy bien si lo sacamos en figuritas). Por otro lado eso nos acarrearía
mucho más trabajo al tener que diseñar muchas más cosas.
Creo que la votación de todos sería muy interesante,
pues Sergio, por ejemplo, tiene muy pocos conocimientos y experiencias en
series, novelas y juegos de estas clases. Así que no reconocerá muchas
influencias y votará por lo que más le llame la atención. Mientras que Henry,
por ejemplo, tiene mucha experiencia en todo esto, y me imagino que votará por
lo que más gusta y por lo más original.
Ese es otro aspecto. También estoy conciente de que yo
no soy muy original. Como buen sagitariano agarré un poquito de todo. Todos los
bandos clásicos que conozco. Hice varias mezclas, que en algunos casos
diferenciaron la historia original de donde me basé de la nuestra; pero no sé
que tantos problemas de derechos de autor podamos tener con muchos de estos
bandos. Es muy probable que ciertos bandos los consideren demasiado típicos. En
las votaciones podrán expresar eso.
Me parece buena idea que invitaran a ciertas personas
escogidas a que dieran su opinión. Personas seleccionadas por sus gustos y
conocimientos en los juegos, y que les tengamos confianza de que no se vayan a
robar ninguna idea, claro está.
La mayor parte de los nombres han surgido por un
método aleatorio que saqué rápidamente. Lanzo un dado virtual con los valores
del 3 al 7. Luego lanzo tantos dados virtuales como el número que salió. Estos
dados tienen 30 caras, que corresponden a las 30 posibilidades del abecedario
(está incluida como una letra independiente la “rr”). Muchas veces faltan
vocales, así que a veces realizo un segundo lanzamiento del 1 al 5 para sacar
alguna vocal. Al final, aunque suelo respetar bastante los resultados, ajusto
un poco. Otros nombres en cambio, son una derivación de la fuente de
inspiración del cual derivan directamente. No tengo ningún problema con que
algún bando que interese se le sea reformado su nombre.
Otra aclaración que debo hacer es que en cada bando
digo de qué tipo es, tratando de referirme a que especie (¿o género?)
pertenece. Aquí cuando digo “humano”
y cuando digo “humanoide” no me
refiero a lo mismo. Llamé humano al
tipo idéntico a la especie humana. Llamé humanoide
a quien se parece mucho pero no es idéntico.
Al final de cada bando coloqué como se escriben (y
pronuncian) los diversos nombres que aparecen en adkyndiano cuando su grafía
cambia. En este idioma algunos nombres cambian las letras con las que se
representan, pero respetan el espíritu y acentuación de las palabras (y eso les
puede guiar para saber como me imagino que se pronuncian). Al final decidí que
con cambio o no de grafía, a todos los nombres les puse donde llevan el acento
que imagino (ninguno lo tenia colocado) para que les sirva de guía. Si el nombre
es aprobado cada quien puede luego traducirlo (poner o quitar la grafía del
acento, cambiar el lugar del acento y/o alguna letra) al estilo de su imperio.
El primer bando que van a conseguir (están en orden
alfabético) merece una aclaración especial. La Alianza Federal la van a
conseguir un poco estrambótica, pero debo advertirles que yo no inventé casi
nada (sólo agregue uno que otro detalle que no hace ningún cambio
significativo). Me basé en unos locos de esos de la Nueva Era que describen a
una alianza de extraterrestres que supuestamente ayudan a la humanidad. Ellos
dan descripciones bastante detalladas de cada raza de cada especie que
mencionan, y una descripción genérica de la forma y tamaño de sus principales
naves en la Tierra. Yo lo que hice fue aglomerar todas las características de
cada una de las especies y decir: ellos varían de esto a esto, y nombré los
extremos (si se quisiese puedo conseguir las características de cada uno por
separado). Y sólo di el tamaño de una nave de capacidad atmosférica y de las
naves nodrizas más grandes, ¡porque realmente son grandes! Y eso me impresionó.
No hay problema si quieren cambiar esos datos. Todos los nombres de ellos los
derivé de los originales.
También debo aclarar que hay un bando llamado Los
clanes del Cinturón de Gásk que puede ser llevado por un solo jugador, o por un
jugador por cada clan. Este bando no está muy definido. Coloqué 7 clanes los
cuales les doy una serie de influencias para que los determinen. Eso es
perfectamente cambiable si no les gusta. Yo creo que en ese bando deberían
detenerse a pensar cómo lo organizarían, y pueden hacer comentarios a nivel de
cada clan.
Bueno, creo que ya todos los preliminares los dije.
Ahora vean cada uno y voten por cuales les gustan y cuales no; y en lo posible
den algún por qué. Sugieran, modifiquen, agreguen, redefinan, perfeccionen,
busquen si se identifican con algún bando, si les gustaría jugar con algún
bando; y si no, sueñen y diseñen lo que les gustaría. Piensen contra qué bandos
les gustaría que su imperio se enfrentara; y también piensen, si no fueran el
dueño de uno de los 5 imperios, y ellos ya estuviesen ocupados, con cual otro
bando te gustaría jugar.
Tomen en cuenta que algunos bandos no necesariamente
los debe llevar una persona. Algunos parecen propicios para ser llevados
automáticamente por eventos, para complicarles la vida a los demás jugadores.
Los Piratas de Ígdumal y especialmente los Nutllút, son dos ejemplos que
podrían ser propicios para esto.
Espero sus votaciones y comentarios.
Índice
Era
Mitológica
Era
Espacial
Alianza Federal de Bécfampet
Más conocidos como La Federación Galáctica o La Alianza Galáctica
Tipo: Humanoides,
Reptiloides (incluyendo anfibios) y Osoloides (mamíferos tipo oso).
Genitivo:
Becfampiano
Es una alianza que la conforman varias
uniones de especies inteligentes de diversas parte de ésta galaxia y de otras (Naciones Estelares de Ángmed; Liga de Órr; Gran Unión Estelar de Oruát; Confederación
de Aljaút; Liga Estelar de Ágzus;
y la Nación Estelar de Au-Sétt).
Antiguamente se formó para poder enfrentar el imparable poder del Imperio de Blíxol (cuando era El Imperio, mucho antes de que los
nuevos 5 poderosos imperios se formaran siquiera).
Los
humanoides tienen varias razas y ya hay mucha mezcla entre ellos. Sus
características generales varían como se describe. Su cabello puede ser negro,
castaño (de claro o cobrizo a oscuro), rubio, rojo, naranja o verde claro. Sus
ojos varían entre azul (claro y oscuro), gris, café, negro, verde, avellano,
rojo, o anaranjado. La forma y tamaño de sus ojos también es muy variada;
aunque por lo general son más grandes que la de los humanos interimperiales, y
los hay de estilo gatuno. El color de su piel va desde blanco pálido hasta
moreno o café oscuro (incluyendo una modalidad de color cobrizo), azul (de este
color son los originarios del planeta Zýrr,
el de las hembras es más claro), rojo claro o naranja oscuro (estos dos últimos
es característica de los originarios de Aríl,
y el rojo también es de los de Sétt)
o verde (claro y oscuro; este último es de los originarios de Sétt). Labios delgados, rosado pálido;
cuerpos musculosos en general. Las orejas están un poco más abajo y son un poco
más pequeñas que la de los humanos interimperiales. La altura es muy variada
según cada raza y sus mezclas, pasando por una gama que va, en los hombres, desde
1,7m hasta 2,59m; y en las mujeres, desde, 1,63m hasta 2,4m.
Los
humanoides de Ángmed se destacan por
sus científicos.
Los
reptiloides, también muy mezclados entre sus diversas razas, tienen la
siguiente gama de características: Todos muy escamosos, musculosos y huesudos
(esta última característica en algunos se les nota más que en otros). Los hay
que en la parte superior de la cabeza tienen (en diversas formas) una larga
cresta huesuda, hasta los que no tienen nada. Todos poseen grandes ojos,
redondos y saltones, a cada lado del frente de la cabeza; pero su color varía
entre amarillo pálido, rojo, o dorado. Tienen una pequeña nariz, y labios
delgados. Al lado de los ojos hay una especie de membrana muy pequeña (máximo 8
cm. de diámetro) que son sus orejas. El color de su piel varía mucho. Los hay
de un solo color y los que poseen un color de fondo con algunas marcas, como
manchas (de formas diferentes). Los colores de fondo suelen ser verde,
amarillo, café, o rojo. Los colores de las manchas suelen ser verdes y azules,
o rojos y verdes. Una pequeña cresta huesuda recorre la mitad superior de la
espalda conectándose a la cresta de la cabeza, si la tiene. Bípedos y de manos
delgadas con 6 dedos; mientras que los pies son de 5. Algunos no poseen ninguna
cola y otros van desde muy pequeña hasta grande (los grandes son pocos comunes,
siendo lo normal, entre los que tienen la cola larga, que llegue hasta los
pies); siendo siempre gruesa. Las alturas de los machos varían entre 2,44m
hasta 3m; y el de las hembras entre 2,6m hasta 3,12m.
Los
reptiloides de Eátrix (Nación Estelar de Eátrix; miembro de la Liga de Órr) se distinguen por sus
habilidades diplomáticas y de liderazgo. Suelen ser los comandantes de las
fuerzas de la Alianza. Poseen grandes naves nodrizas (casi 700 Km. de largo)
[si este dato fuera aceptado se podría colocar como tamaño estándar de las
naves nodrizas de las especies más desarrolladas].
Los
de Ourát se destacan por ser grandes
estrategas, consejeros o enlaces diplomáticos. Sobresalen en liderizar y
coordinar grupos de especies diferentes para que consigan un fin común.
Los
humanoides y reptiloides de Aljaút se
distinguen por sus científicos y exploradores. Son los que poseen las naves
nodrizas más grandes. Los humanoides poseen un modelo que llega a casi a los
2000 Km. de largo, que se ve pequeña al lado del modelo más grande de los
reptiloides, que alcanza casi los 15000 Km. de largo.
La
mezcla de algunos humanoides y reptiloides ha dado una nueva especie con un
cuerpo más corpulento que el humanoide y escamoso, con ojos gatunos rojos,
cafés o amarillos claros. El cuerpo tiene protuberancias a todo su largo,
parecidas a venas gruesas. Cinco dedos en pies y manos. Los machos miden entre
los 2,13 a 2,44m de altura; mientras que las mujeres entre 2,08 a 2,31m.
Esta
mezcla de humanoides y reptiloides, además de los humanoides y reptiloides de
la Liga de Ágzus es famosa por sus
proezas como innovadores, científicos y diplomáticos. Destaca su nave de
comando con capacidad atmosférica de un poco más de 400m de longitud.
Los
anfibios se parecen, a grandes rasgos, a los sapos y ranas. Son bípedos, de
piel lisa y lampiña, tiene colores iridiscentes [esto creo que significa que
brilla y produce destellos] que varían entre los rojos brillantes, naranjas,
verdes, amarillos o cafés. Su gran cabeza tiene dos ojos que no son tan
saltones, siendo muy largos, y los poseen de color rojo brillante, naranja o
amarillo verdoso. Tienen dos grandes y delgados pares de labios con 2 pequeñas
aberturas encima de su gran boca que forman su nariz. Las orejas son un par de
pequeños círculos a cada lado de la cabeza. No tienen cuello. Cuerpos muy
musculosos, y poseen 4 dedos muy largos, delgados y membranosos, en lo que
serían sus manos y pies. El tamaño de los machos va desde los 2.3m a 2.44m de
altura; mientras que las hembras van desde 2,29m a 2,59m. Poseen 3 canales,
pequeños y delgados, interconectados que suben por la espalda hasta la parte
superior de la cabeza.
Los
anfibios de Ínkatam (perteneciente a
la Liga de Órr) se destacan por sus
habilidades en la psicología, sociología y la manipulación mental. Poseen de
las bibliotecas más antiguas y completas que existen, y tienen excelentes
investigadores y científicos. También poseen grandes naves nodrizas, de las
cuales destacan las más grandes (casi 1600 Km) con completa capacidad de
autosuficiencia en el espacio (vacío) profundo.
Los
tipo osos son enormes seres muy peludos, con pequeña cola esponjosa, cuyo
pelaje varia entre café, negro, rubio o gris (este último muy escaso). Su
cabeza se asemeja mucho al de un oso, pero con un hocico más pequeño; más los
dientes son más parecidos al de un humano. Los ojos, al frente de la cara, son
café, azules o negros. Las orejas están a los lados, justo arriba de los ojos,
recordando una vez más a los osos. Su musculoso cuerpo tiene el centro de
gravedad más alto y son bípedos. Tienen 5 dedos rechonchos, que a pesar de
ello, son muy precisos. En las patas tienen 5 pequeños dedos gruesos y fuertes.
Su altura varía entre los 2,74m y los 3,66m.
Los
osoides y humanoides de Au-Sétt son
famosos por sus habilidades para diseñar algunas de las naves de exploración
más avanzadas. También son considerados entre los mejores pilotos y navegantes
en la galaxia.
Todas
estas especies duermen poco, hiendo de entre 2 hasta 8 horas al día.
La Alianza (o La Federación, según el
lenguaje popular de que pueblo) tubo gigantescos (y algunos épicos) combates
con el Imperio de Blíxol; pero a
pesar de que ahora están en paz, aún lo mantienen vigilado. Actualmente se consideran
guardianes de la paz en el universo, y ven con preocupación a los zachdianos y
los zektianos; pero en vista de que son una larga cadena de sistemas de
gobierno con tendencias democráticas no tienen la capacidad de intervenir
voluntariamente en un conflicto con rapidez. Mantienen una continua lucha
contra la piratería, el tráfico ilícito en general y los narcotraficantes (sin
importar que especie –o bando- la practique). Vigilan a los nuevos 5 imperios
para determinar si se convertirán en la nueva amenaza de la galaxia.
En adkyndiano Becfampet=Békfampet; Aljaut=también es conocido en
adkyndiano como Al-llaút; Aril=Arýl;
Sett=Sét; Eatrix=Eátriks; Inkatam=Ýnkatamm; Au-Sétt=Ausét
6,9-10/5/2004
Bástga-Lúpllorrx
Tipo: Humanos
Genitivo:
Luplloriano (oficial); pero también se usa bastganiano.
Gran parte de su historia se ha
perdido. Se sabe que eran humanos que vivían en un gran sistema solar. Diversos
problemas naturales y provocados por ellos mismos (contaminación, etc.), además
de algunos grandes conflictos bélicos, los hicieron prepararse para realizar
una gran migración. Cuando aún los preparativos no estaban completos recibieron
un fuerte ataque por sorpresa (hay quienes piensan que fueron los zachdianos).
Para la gran cantidad de habitantes, muy pocos pudieron escapar; aunque eran
una cantidad muy grande de naves.
Se
dice que fueron perseguidos y finalmente lograron escapar a costa de desviarse
mucho de la ruta que querían seguir y adentrarse en el medio de la nada
sideral. Las 4 principales (y gigantescas) naves que permitían la subsistencia
de la población se encontraban con problemas, así que fueron unidas como una
sola. Así es como se cree que comenzó a crearse la gigantesca (actualmente
parece una luna pequeña, aunque no es muy redonda que se diga) estación
espacial donde habitan, al cual se le fueron uniendo más naves a medida que ya
no podían actuar independientemente.
Perdidos
y aislados, con el tiempo, tras algunas generaciones, estalló una furiosa
revuelta que no quiso saber más nada del lugar de donde habían partido ni del
paraíso que soñaban encontrar. Ahí se perdió mucha información de su historia.
Lograron
regresar a la galaxia, pero ahora ya no saben a donde van y ni siquiera si
quieren llegar a algún lado. Viven y viajan en esa súper estación espacial, que
ya consideran su planeta madre, y que es una formidable fortaleza
autosuficiente, que está rodeada de muchas grandes, algunas muy grandes (y con
muchos historia), naves de combate. Muchos de ellos tienen la peculiaridad de
pensar que su estación espacial está viva, debido al cíclico sonido que hacen
los sistemas renovadores de aire.
Poseen
un sistema democrático en su base, pero los altos puestos están controlados por
los militares (quienes parece que obtuvieron el control total en la guerra
civil).
Son
en general pragmáticos. En algunas cosas hasta con tendencia espartana. Además
son excelentes pilotos, comercian con cualquier civilización que encuentran,
incluyendo piratas (pues materias primas no es lo que les sobra precisamente),
poseen una altísima tecnología de reciclaje de materias primas, y de
supervivencia y sustento de vida. Suelen mantenerse neutrales en los conflictos
de los demás y practican un agresivo corzo con sus enemigos. Poseen una alta
moral y pelean como si toda su civilización dependiera de cada uno en
particular (cosa que es verdad). Odian a los zachdianos, y los combaten cada
vez que los encuentran; pero evitan un enfrentamiento total (ellos son más). No
se han encontrado con los zektianos, pero seguramente los odiarían también.
En adkyndiano Bastga-Lupllorrx=Bástga-Lúpllorrks
6,9-10/5/2004
Elfos
Tipo: Humanoide
Genitivo: Elfo
Ellos
dicen que fueron los primeros seres inteligentes del universo (al igual que lo
afirman otros), y que han visto toda su historia. Sin embargo, sobre ellos pesa
una terrible leyenda, que sólo sus dirigentes pueden saber si es cierta o no,
pero que jamás revelarán.
Según
cuentan ellos, tuvieron que abandonar su sistema solar madre, en el centro de
la galaxia, porque fue absorbido por un gigantesco agujero negro. Pero se dice
que, ya siendo una civilización avanzada, en su afán de conseguir la
perfección, sin querer, rompieron el equilibrio y liberaron al mal del
universo. Otros afirman que sin querer o sin saber lo que hacían, fueron ellos
los que inventaron los terribles hoyos negros, que terminaron tragándose su
propia civilización.
Lo
cierto del caso es que ahora viven en comunidades espaciales en grandes
estaciones siderales, poco comunicadas entre si, y en algunas colonias
dispersas en la galaxia. Hay muchas historias de elfos que emigraron a varios
planetas, pero al parecer en casi todos ellos cayeron en decadencia (se dice
que terminaron mutando o degenerándose en seres inferiores hasta desaparecer).
Algunas de estas comunidades espaciales aún están en busca de un planeta con
unas misteriosas características, que mantienen en secreto, para volver a
establecerse.
Su
grandiosa biblioteca y base de conocimientos ya hace tiempo que ha quedado
disgregada, y alguna partes se han perdido por completo; aunque algunas
especies consideran un gran triunfo hacerse con cualquier pedazo de alguna de
ellas.
Excelentes
guerreros de todas las clases, no sólo de muy alta moral, sino muy difíciles de
desmoralizar, aún en las situaciones más desesperadas, y de gran tecnología, se
reproducen muy lentamente y no se pueden permitir el lujo de tener muchas
pérdidas en combate (aunque un solo guerrero elfo suele valer por muchos de
otras especies) y poseen vidas mucho más prolongadas que las de otras especies.
Son
la única civilización conseguida por los zachdianos que no fue atacada por
ellos. Son enemigos naturales de los orcos y <nombre de la raza sanguinaria
de Henry>. Tienden más a acercarse a los humanoides que a las otras
especies; pero tampoco es que la mayoría sean santos de su devoción (deploran
su flaqueza de espíritu y moral)
Aunque
no son precisamente racistas, no suelen ser muy abiertos con las demás
especies. Se han convertido en seres nostálgicos. Tradicionalmente se mantienen
neutrales en los conflictos de los demás, a menos que sea contra una amenaza
galáctica (como los zektianos y los <nombre de la raza sanguinaria de
Henry>). Hace mucho tiempo, colaboraron, por una época, con la Alianza Galáctica para combatir el
entonces indetenible Imperio de Blíxol.
Como son codiciados (su tecnología y ellos mismos como esclavos) por muchos
piratas (los más valientes), los combaten cuando se los reconoce (sin importar
de que especie –o bando- sean); pero no al contrabando (a menos que sea de
esclavos, cualquier otro tipo de ser vivo –son ecologistas- o estupefacientes);
aunque no le prestan atención cuando es mercancía en general.
Ellos
afirman que desde hace mucho superaron muchas de las mezquindades de las demás
especies y andan en una búsqueda por evolucionar espiritualmente. Y que la
mayor parte de su pueblo ya lo hizo y se han ‘transportado’ a otro plano de
existencia. Es la razón que afirman del por qué queden tan pocos (y que no les
interese los problemas cotidianos que ocupan a las demás especies).
De
vez en cuando se consiguen restos de alguna civilización perdida, y muchas
veces se les atribuye a los elfos. Son de gran interés por los secretos que se pudieran encontrar en ellos.
Esta
especie puede ser llevado por un jugador, por sus cualidades de alta combatibilidad
y alta tecnología; a pesar de estar dispersos y ser pocos; pero muy bien podría
ser sencillamente un bando automático en el juego, manejado por una
inteligencia artificial o por eventos aleatorios.
6,9-10/5/2004; unos
detallitos el 24/4/2015;2,5/5/2015
Enanos
Tipo: ¿Humanoides?
Genitivo: Enanos
[Eso de elfos y
orcos sin enanos no me acostumbro, así que quise incluirlos; pero no me he
puesto a pensar en su historia. ¿Qué suguieren?]
P,D. 2015: En el
2004 se añadieron elfos a la lista, porque en aquella época tenía en mente
juegos que los usaban en ambientes futuristas. Su participación me obligó a
poner sus contrapartes orcos y esto a su vez a completar el mítico trio con los
enanos; pero creo que perfectamente se podría prescindir de los enanos, si no
es que de los 3 (pero elfos y orcos tienen sus particularidades interesantes,
como civilización antigua muy decadente y peste del universo).
9/5/2004;
02/05/2015
Imperio de Alfania
Tipo: Humanos
Genitivo: Alfaniano
La
descripción le toca a Ádler hacerla. [Yo creo que ellos destacan en su flota
espacial y mechwarriors, pilotos y tanques; pero Ángel y las futuras partidas
dirán].
En adkyndiano Alfania=Alfánya
9-10/5/2004
Imperio (Confederación de Principados) de Adkyndia
Tipo: Humanos
Genitivo:
Adkyndiano
La
descripción le toca a Dryiceman (la haré después; no tengo apuro). [Habrá que
determinar en que destaco, porque si es por gustos son muchas cosas; supongo
que las futuras partidas lo dirán].
En adkyndiano Adkyndia=Adkýndya
9/5/2004
Imperio de Blíxol
Más conocido
actualmente como el Antiguo Imperio
Tipo: Varios
(destacan los humanos, humanoides y reptiloides)
Genitivo:
Blíxoliano
Lo
que ahora le llaman el Antiguo Imperio
fue un basto y poderoso imperio en la antigüedad, que la corrupción y su
agotamiento en múltiples guerras internas y externas hizo perder su esplendor.
Aún
sigue siendo grande, aunque ya haya perdido muchas regiones. Posee una clase
dominante de la especie <a definir>; pero una gran variedad de especies
conforman sus fuerzas originarias de los múltiples planetas que aún controlan.
Su
ejército aún es poderoso, aunque gran parte se haya agotado en los anteriores
múltiples frentes que llego a combatir al mismo tiempo.
Esta
compuesto por 3 niveles de fuerzas. Las llamadas tropas de milicias (de las cuales hay muchas) son unidades conformadas por
nativos (con gran cantidad de especies). Poseen un entrenamiento y equipos
básicos. Su moral es baja y varias veces han sido desleales. El siguiente nivel
son las llamadas imperiales que están
conformadas por soldados de mejores capacidades, condiciones y lealtad, de las
especies más actas para la guerra, de las que conforman el Imperio. Forman el
grueso de las fuerzas militares. Poseen un entrenamiento más exhaustivo y mejor
equipo. Finalmente se encuentran las de asalto,
unidades élites, compuesta por soldados de diversas especies cuya vida es sólo
el ámbito militar.
Esta
misma clasificación se ve no sólo en los soldados, sino también en las unidades
navales, aéreas, espaciales, y coloniales.
El
Imperio no suele usar mercenarios ni guerra de corzo. Le gusta actuar en
formaciones de cierta envergadura (excepto las tropas de asalto). También
poseen ciertos ¿robots? ¿cybers? ¿androides? [No sé cual es la palabra
correcta] para realizar ciertos trabajos y como un tipo básico de guerrero.
Ellos fueron perfeccionados un poco con la tecnología que pudieron sacar de los
restos de las armas zachdianas destruidas; aunque aún están lejos del nivel de
estas. Sus oficiales son orgullosos de su cultura/civilización y poseen algunos
buenos estrategas. Algunas de sus unidades poseen mucha tradición.
La
fuerza motriz del Imperio son los esclavos. Todo prisionero de guerra pasa a
ser esclavo, y su sistema judicial castiga con esclavitud perpetua o temporal
gran cantidad de delitos. También poseen el concepto de trabajo comunitario, el
cual también es una forma de pagar delitos menores y durante un periodo de
tiempo “corto” es obligación de todo habitante del imperio. Existe la pena de
muerte, pero se ve como un desperdicio de fuerza labora. Sólo se aplica para
ciertos casos.
Poseen
guerrillas, terroristas y traficantes que mantienen ocupadas partes de sus
fuerzas. Ciertas regiones sólo se mantienen dentro del imperio debido a la
fuerte presencia militar.
Desde hace mucho tiempo el Imperio es
dirigido por un emperador de especie <a definir> que se mantiene vivo
gracias a sustituir partes vivas por mecánicas o biomecánicas, y a clonarse
para usar repuestos vivos de sus órganos.
Cuando el imperio crecía indetenible
en grandes y victoriosas campañas, en su máxima época de esplendor, tuvo que
enfrentarse a la Alianza Galáctica,
que se había formado en un intento desesperado, por evitar que conquistara gran
parte de la galaxia. Una larga y cruenta guerra, con largos momentos de
escaramuzas, e intermitentes grandes batallas, con actos heroicos por ambas
partes, se sucedió. Finalmente se llegó a un punto muerto por agotamiento de
ambos bandos.
Siempre
ha codiciado a la República de Pajblek
y han tenido 2 guerras formales y varias incursiones contra ellos, pero todas
han resultado infructuosas.
El
Imperio terminó perdiendo todo su esplendor cuando en la segunda guerra contra Pajblek fueron atacados por los
zektianos. En medio de esos dos frentes aparecieron los zachdianos quienes
atacaron tanto al Imperio como a los Zekt,
y además surgieron varias revueltas y rebeliones aprovechando el momento.
A
pesar de toda la crisis, y la gran cantidad de destrucción y daños por todo sus
dominios –algunas partes llegaron al extremo de las ruinas-, que se llegó a pensar
por un momento que el Imperio caería por completo, tras perder muchas fuerzas y
territorios, agotándose al máximo, se logró contener a los zektianos y a los
zachdianos. Con Pajblek se firmó la
paz y las revueltas dentro del territorio que aún controlaba el Imperio fueron
violentamente sofocadas.
Actualmente
el Imperio ha ido recobrando fuerzas y, aunque lejos aún de su potencial
anterior, vuelve a tener aspiraciones de recobrar su esplendor. Mantiene su
lucha contra rebeldes, piratas, el corzo que realiza (y niega) la República, incursiones esporádicas con
ella, y la defensa ante los ataques de los Zekt
y Zachd (así que la acción no le
falta). A la Alianza la ha dejado
tranquila, pero no pierde oportunidad para meterla en problemas políticamente.
Ven con recelo a los nuevos 5 imperios que han llegado a la escena.
En adkyndiano Blixol=Blýksol
4,6,9/5/2004; un
detallido el 24/4/2015
Imperio de Darkinia
Tipo: Humanos
Genitivo:
Darkiniano
La
descripción le toca a Totenkopf hacerla. [Yo creo que ellos destacan en su
oscuridadJ; también un poco de todo supongo]
En adkyndiano Darkinia=Darrkýnya
9/5/2004
Imperio de Hircania
Tipo: Humanos
Genitivo:
Hircanianos
La
descripción le toca a Hansclaw hacerla. [Yo creo que ellos destacan en sus
mechwarriors, infantería con armadura, pilotos (espaciales y atmosféricos) y
tanques; pero Henry y las futuras partidas dirán]
En adkyndiano Hircania=Yrrkánya
9-10,31/5/2004
Federación Solar Earlita
También son
conocidos como Earlia
Tipo: Humanos
Genitivo: Earlita
Está
compuesta por el planeta Earra (tercero del sistema solar), su luna Muna, y el
planeta Tueste (cuarto) ubicado en un sistema solar a las afueras de la
galaxia. Poseen algunas colonias militares y de explotación minera en otros
sitios de su sistema.
Son
demócratas federados, siempre luchando con la corrupción que ellos mismos
implantan. Son completamente impredecibles, habiéndolos en todas las
tonalidades de carácter y sentimientos. En su mayoría tienden a ser orgullosos,
segregacionista, xenófobos hasta con los de su misma especie (entre sus razas,
muy mezcladas por cierto; o en entre clases sociales) y más con los de otras
especies, y codiciosos en general; por los que suelen tener muchos conflictos
internos por abusos, separacionismo, y rebelión. Aunque tienen una
extraordinaria capacidad para solidarizarse por causas perdidas, sorprendiendo
con actos heroicos (y hasta imposibles, en algunos casos) o altruista de vez en
cuando. Por su puesto, en todos los casos hay excepciones.
Muy
dados a la política y el comercio. Les gusta meterse en alguna guerra de vez en
cuando (especialmente si es alejada de sus planetas madres) y son capaces de
aliarse con cualquier bando contra un enemigo común. Son los que poseen la
mayor cantidad de formas religiosas, y siempre andan buscando ideales a seguir.
Poseen un gran orgullo por su civilización, cultura y especie. Idolatran los
conceptos del Amor, la Amistad y sobre todo la Libertad; y por estos realizan
hazañas. Les encantan las grandes obras monumentales, y para ciertas cosas son
medio masoquistas. Aunque su cuerpo no es tan resistente como el de otras
razas, su mente es capaz de adaptarse a situaciones realmente extremas. Son
soñadores, imaginativos e ingeniosos; pero aficionados a los juegos y drogas.
En fin pueden desarrollar desde magnánimas virtudes hasta terribles vicios.
Los
2 planetas y la luna poseen fuertes sistemas de defensa, que incluyen grandes
escudos planetarios formados por estaciones en tierra y satélites. Suelen tener
una gran flota espacial que cada cierto tiempo dejan ponerse obsoleta y
disminuida; y que luego rápidamente modernizan y fortalecen ante alguna señal
de peligro.
Son
buenos combatientes en todas las áreas, pero necesitan mantenerles la idea de
que combaten por alguna causa justa (aunque sea mentira o absurda) para que no
se les baje la moral ni su población haga protestas; llegando, en esos casos, a
heroísmos y sacrificios impensados. Poseen personajes que destacan en todas las
áreas, incluyendo los estrategas. No es raro encontrar algunas unidades
mercenarias earlitas en las fuerzas de otras especies. Poseen unidades
militares con una tradición realmente antigua.
Su
posición oficial es que combaten la piratería y todo tráfico ilícito, pero los
tentáculos corruptos han alcanzado a parte de sus oficiales.
En adkyndiano también son conocidos como Eorlita
6,9-10/5/2004
Llúfpa
Tipo: Reptiloides
(anfibios)
Genitivo:
Llufpaniano
Estos
reptiloides tienen una fisonomía parecida a los de la Alianza, pero con un aspecto más agresivo [más prehistórico], incluyendo
el que algunos tenga en ciertas partes del cuerpo exoesqueletos. Son muy
corpulentos y sus colores varían de los más vivos y contrastantes (que son los
que tienen una mordedura venenosa, y suelen ser los más líderes) hasta los que
poseen colores que los camuflajean perfectamente a ciertos climas (desierto,
sabana y selva). Todos poseen capacidad anfibia. El veneno que posee la mayoría
sólo atonta a los de su especie (a menos que este enfermo, débil o sea un niño
o anciano); pero a las demás especies (incluyendo otros reptiloides) si los
puede matar (menos a los reptiloides más fuertes)
Son
considerados los más agresivos dentro de los reptiloides (hay controversias si
considerarlos biológicamente dentro de la misma especie de los de la Alianza o no), pero eso no hace que no
sean pensantes, inteligentes y que tengan sus científicos. Aunque son muy
camorreros, no suelen matarse en las peleas, a menos que esta se produzca por
ciertas razones especiales que se acostumbra combatir hasta morir.
Sorprendentemente creen en el honor del combate. Sus guerreros, son
incansables; y están considerados entre los mejores de la galaxia. Su moral es
difícil de bajar (aunque posible).
Por
su fuerte contextura (más las armaduras que usan), fuerza, capacidad de
supervivencia y carácter se les considera los mejores para enfrentarse a los
orcos (sus enemigos naturales), zachdianos, y zektianos. Es normal conseguir
pequeñas unidades mercenarias en los otros ejércitos, siempre que no sean
ninguno de sus 3 odiados enemigos, porque son excelentes tropas de asalto y
comandos; pero su lealtad es cara. Prefieren ser infantes, aunque de vez en
cuando se ha destacado alguno que otro en otra especialidad.
Su
sistema de gobierno prefiere mantenerse fuera de toda alianza formal, y a lo
largo de su historia, no han dudado en aliarse momentáneamente con unos u otros
para sacar ventaja (y tener acción); respetando siempre el buscar pelear contra
sus enemigos naturales y preferidos.
Suelen
despreciar a las demás especies y son algo xenófobos con otros reptiloides más
pacíficos.
Suelen
estar acompañados por unos pequeños seres (del género de las aves) llamados
Uñácsa que les sirven como sirvientes de las tareas que más le desagradan, a
cambio de su protección y alimentación.
Ellos
no usan estupefacientes de ninguna clase (y son inmunes a la mayoría). No es
raro conseguir miembros de esta raza como piratas o traficantes. El tráfico
ilegal que capturan lo dejan proseguir a cambio de una buena (y bien grande)
tajada. Sólo atacan a los piratas que los atacan a ellos. En general, su
diplomacia es bastante ruda.
En adkyndiano Llupfa=Llúfpaa; Uñacsa=Uñáksa
4,9-10/5/2004
Los clanes del Cinturón de Gásk
Tipo: Humanos
Genitivo: Para
referirse a todos en forma genérica sería o clanes o gáskiano; pero existe un
genitivo a cada clan por separado.
Fueron
creados por renegados y exiliados, principalmente de civilizaciones humanas
(Earlia, Blíxol y los 5 imperios principalmente). Entre ellos había gran
cantidad de científicos e idealistas; y se han convertido en una sociedad que
critica los sistemas establecidos (especialmente los humanos). La necesidad los
ha hecho pragmáticos y estoicos en algunos aspectos.
Han
desarrollado un alto código de honor para todos los aspectos de la vida. A
pesar de que no aceptan con facilidad a seres que no sean humanos, existe
alguno que otro de otra especie inteligente que ha logrado integrarse, debido a
que demostró que tiene el espíritu del clan, sigue su código de honor, y que es
un valiosísimo guerrero.
Respetan
los tratados, no perdonan una traición hasta que consiguen la muerte o
humillación del sujeto que la realizó, y suelen hacer treguas para recuperar a
sus muertos. Consideran que caer prisionero es uno de los más grandes
deshonores.
Les
encantan los combates y muchas veces tienen escaramuzas entre los clanes, pero
cuando se unen contra un enemigo común son de una eficacia que hace temblar a
cualquier ejército. Destacan sobre todo en la infantería con armadura y en sus
guerreros en mekas (mechs); y la tecnología que poseen en esas áreas suele ser
muy superior al de los demás. Sus naves espaciales no son tan desarrolladas
para el combate como el de otras civilizaciones.
Suelen
tener escaramuzas con el Antiguo Imperio, los Earlitas y los 5 imperios, aunque
en casos de necesidad extrema no han tenido problemas de unirse a ellos para
combatir un enemigo exterior cooperando a nivel de batalla (nunca de campaña).
Son mercenarios por excelencia, por lo que es normal que un clan termine
combatiendo a su anterior patrón; o dos clanes sean primero aliados y luego
enemigos (ellos aceptan eso como parte de su vida y no generan rencores por
esas situaciones). Normalmente aceptan contratos de otros humanos. En menor
medida de humanoides y sólo esporádicamente de reptiloides.
Existen
7 clanes, cada uno posee un nombre [no los definí] y un símbolo [no
necesariamente debe ser un animal como en mechwarrior, sólo definí unos pocos
símbolos y estos influyen en el nombre y en otras cosas. Además incluyo las
culturas terrestres que dan la inspiración de sus influencias y estilos]
<nombre
a definir>. Su símbolo es el Fuego [Para determinarlos poseen
características y estilo de las siguientes culturas: germánico, escandinavo y
algo de India]
<nombre
a definir>. Su símbolo es <definir ¿hielo? ¿estepa? ¿desierto?> [Para
determinarlos poseen características y estilo de las siguientes culturas:
Eslavos, Medio Oriente antiguo: Egipto, Mesopotamia, Asiria, Hiitas, y a fines]
<nombre
a definir>. Su símbolo es el Dragón [Para determinarlos poseen
características y estilo de las siguientes culturas: Japón, China, Indochina,
Asia oriental]
<nombre
a definir>. Su símbolo es una Serpiente emplumada [Para determinarlos poseen
características y estilo de las siguientes culturas: indígenas sudamericanos,
Toltecas, Aztecas, Mayas, Incas, Indonesia, Filipinas]
<nombre
a definir>. Su símbolo es <a definir ¿águila?> [Para determinarlos
poseen características y estilo de las siguientes culturas: Inglaterra (no GB),
USA, Canadá, Australia, indígena norteamericano]
<nombre
a definir>. Su símbolo es <a definir> [Para determinarlos poseen
características y estilo de las siguientes culturas: Culturas latinas, roma,
Grecia, Íberos, culturas celtas, incluyendo lo galo, Gales, Irlanda y Escocia,
y lo latinoamericano]
<nombre
a definir>. Su símbolo es el Sol [Para determinarlos poseen características
y estilo de las siguientes culturas: Culturas negras y árabes, incluyendo
Turquía]
[Deberán
contribuir en esta división de influencias y símbolos, los que les gusten esta
idea y los que más conocen de los clanes]
9/5/2004
Nutllút
Tipo: ¿Humanoide?
Genitivo:
Nullutiano
Esta
civilización está formada por dos especies inteligentes (tal vez emparentadas)
que cohabitan y cooperan. La primera es baja, de gran cabeza y ojos [muy
parecida a los marcianos que pintaba en los 60’s] que se llaman Pérrtos. La otra, llamada Veóx, es alta, también muy flaca, pero
ellos se ven huesudos.
Son
envidiosos, codiciosos (su único código de honor es el dinero), egoístas (lo
que los hace traicioneros), no mienten por vanidad sino para sacar algún
beneficio, y suelen ser muy pragmáticos a excepción de ciertas cosas que les da
mucha satisfacción tener y son su debilidad [hay que buscar algo en específico
más allá del dinero]. No soportan que les descubran in fraganti diciendo una
mentira.
Su
gobierno es de tendencia anarquista. Poseen un rey con una gran corte, al cual
se accede no por posiciones o títulos nobiliarios sino por el poder que poseen;
y se la pasan en continuas conspiraciones entre ellos mismos y hacia otras civilizaciones.
Su gobierno secretamente desea desestabilizar a todas las demás civilizaciones.
Pero
todas estas características no son públicas y siempre dedican un gran esfuerzo
por mantenerlas ocultas. Mucha gente los rechaza, pero nadie tiene la visión completa
ni verdaderas pruebas de que son así.
Siempre
se presentan como afables y honestos comerciantes que venden y reciclan de todo
a cualquiera. Tienen un altísimo poder de convencimiento.
Cuando
uno de ellos logra ser nombrado consejero de algún gobierno logran hacer un
verdadero caos en la nación antes de que ni siquiera sospechen que él sea el
culpable.
Los
veóx pueden emitir un sonido de baja frecuencia, a penas perceptible por los
humanos, que atonta, adormece y relaja la guardia mental; pero requiere que
esté muy cerca de la víctima. Tienen un poder de convencimiento inigualable, y
habilidades hipnóticas; pero para esto requieren que la víctima se quede
mirando sus ojos.
En
cambio, los pérrtos tienen cierta capacidad de manipulación mental hasta corta
distancia, y pueden comunicarse entre ellos con la mente una distancia un poco
más grande.
No
son especies guerreras, aunque poseen unas fuerzas armadas ligeras (más que
todo de seguridad). Los individuos, normalmente, rehuyen el combaten frontal.
Su estilo es siempre la cizaña, la doble cara, la conspiración, la
manipulación, y el ataque a traición.
Siempre
usan de fachada la imagen de comerciantes honestos, pero tienden a las mafias,
el tráfico ilegal y las estafas (son, por lo general, los jefes de las mafias
de la galaxia); y suelen ser los que colaboran o chantajean a los delincuentes
de cuello blanco de las demás civilizaciones. El gobierno y sus ciudadanos
siempre andan vendiendo la imagen de pacifistas, permaneciendo siempre
neutrales en los conflictos; pero continuamente andan metiendo cizaña,
conspirando y buscando desestabilizar (aunque no es raro que ellos mismos se
saboteen porque afecta los intereses económicos de alguien más de uno de ellos
mismos). Tampoco son raros las guerras entre mafias (tal vez sea eso lo que aún
mantiene a salvo a la galaxia).
Son
los que les compran toda la mercancía a los piratas y delincuentes, pero de vez
en cuando estafan a alguno, lo que a veces a despertado su furia (sobretodo los
piratas son muy peligrosos cuando se sienten estafados). Son dueños de bancos,
corporaciones fachadas, recicladoras, distribuidoras, grandes flotas de naves
de carga, y destacan sus abogados. Son excelentes espías y su gobierno posee
una excelente red de inteligencia; pero existen 2 redes más que son privadas y
venden cualquier información al mejor postor (aunque el que la compra nunca
sabe quien está saliendo realmente beneficiado). Poseen bienes por todos lados,
y suelen también ser dueños de los lugares de juego. Su propio planeta tiene
áreas turísticas llenas de placeres para limpiar de dinero rápidamente a los
descuidados (sólo permiten a los extranjeros pasar por esas áreas)
Poseen
muy desarrollado la tecnología de ocultamiento y camuflaje, tanto a nivel de un
individuo como de una nave (y guardan muy bien el secreto de cómo hacerlo).
En adkyndiano Veox=Veóks
9-10/5/2004
Ñójrrok
Tipo: Insectoide
Genitivo:
Ñojrrokiano
Es
una sociedad altamente organizada, producto de la estrecha colaboración entre
unos seres altamente emparentados con las abejas (y avispas y afines) y otros
evidentemente emparentados con las hormigas. Un tercer miembro de la comunidad,
parece una manipulación genética y evolutiva, realizado por los anteriores, de
las cucarachas (aunque parece mucho menos inteligente que los otros dos
miembros).
Están
altamente especializados, organizándose en una especie de mezcla de clanes y
castas por funciones. Son sumamente productivos y realizan diplomacia y
comercio. Se agrupan en grandes comunidades llamadas colonias, que sigue a una
reina; y son muy territoriales, lo que a veces ha llevado a guerras civiles
entre diversas colonias. No se sabe si hay alguna reina superior que coordine a
las de todas las colonias; o si las reinas son del tipo abeja o del tipo
hormiga.
Han
desarrollado bastante tecnología, pero no son abiertos a los extraños,
limitándose a concretar y realizar negocios, manteniendo siempre las reservas y
distancias, por lo que los detalles de su sociedad son un misterio.
Hay
leyendas y rumores, nunca confirmados, que afirman que capturan a seres
desprevenidos, de cualquier especie, para usarlos como alimentación.
Se
sabe que el gran planeta Tónn es
donde ha prosperado la mayor civilización de los ñójrrok, pero existen varias colonias espaciales (en estaciones
espaciales) siempre explorando, buscando nuevos planetas que se puedan
colonizar, y haciendo comercio.
Ciertos
productos exóticos sólo son comercializados por ellos (algunos porque sólo
ellos saben dónde y cómo extraerlos y transformarlos, y otros que son productos
que sólo fabrican ellos –y nadie sabe de qué están hechos, por cierto-; como lo
es una bebida embriagante muy popular en toda la galaxia).
Es
la única civilización que los zektianos se han topado que no han intentado
conquistar; aunque no se está completamente seguro de la razón. Pareciera que
hubiese compatibilidad entre los zektianos y los ñojrrokianos, pero se sabe que
por lo menos en 2 ocasiones han tenido escaramuzas donde los últimos han
defendido su territorio.
Combatiendo
son fanáticos a los cuales no les importa las pérdidas con tal de defender su
colonia. A veces son ellos los agresores, pero nunca se ha podido entender por
qué, de repente, como si perdieran la cordura, se lanzan en una agresiva
campaña militar. Suelen tener buenos estrategas. Destacan sus ingenieros como
los mejores de la galaxia, y sus tropas aladas son especialmente eficientes en
los combates en la superficie de planetas con atmósfera compatible.
En adkyndiano Ñojrrok=Ñój-rrok;
6,9/5/2004
Orcos
Tipo: Orco [yo no
lo considero humanoide, pero no sé]
Genitivo: Orco
Si
se sabe muy poco del origen de las diversas especies inteligentes del universo,
de esta en particular no se sabe nada.
Existe
una antigua leyenda que habla que muy en la antigüedad existió una civilización
llamada Gábwad que fue muy próspera,
y rica sobretodo. Algunos vestigios muy antiguos hallados han tratado de ser
relacionados con ella, pero hasta ahora no hay ninguna seguridad. Se dice que
su riqueza provenía principalmente de unas minas secretas que se encontraban en
zonas sumamente peligrosas. No se sabe la razón de la desaparición de los
gabwadianos, pero fue bastante repentina y sus minas nunca han sido
localizadas.
Uno
de los mitos sobre el origen de los orcos es que la civilización Gábwad creó las principales razas orcas
como trabajadores y protectores especializados de esas peligrosísimas minas.
Luego algunos cruces y mutaciones provocaron las razas orcas más nuevas.
También se dice que los orcos al verse liberados de sus amos lograron adaptarse
hasta formar una civilización (primitiva como ellos, pero con los mínimos
rasgos para llamarse civilización al fin y al cabo).
Otra
leyenda dice que los orcos surgen de abominables cruces entre saúridos y
mamíferos tipo gorilas o tipo jabalies. Tal vez de forma espontánea, tal vez
deforma intencionada.
No
se sabe en qué momento ni de qué forma los orcos surcaron el espacio. Pero se
dice que establecieron colonias en muchos planetas, aunque en la mayoría
terminaron sucumbiendo. Lo que si es seguro es que su máximo esplendor lo
poseen en el planeta Evóch. No sólo lograron conquistar,
exterminar o someter a todas las especies inteligentes y salvajes de este
peligroso mundo, sino de todo su peculiar sistema solar. Desde ahí, como su
base principal, lanzan continuas exploraciones, incursiones e intentos de
colonización.
Actualmente
los orcos se especializan en la piratería y el pillaje; tratando de realizar
algún gran golpe de saqueo masivo cada cierto tiempo; pero de vez en cuando
lanzan una incursión seria de conquista y colonización.
No
les suele gustar el aliarse con otras especies inteligentes, pero en ocasiones
se han visto obligado a ello. Son excelentes guerreros de a pie, y hay alguna
que otra unidad mercenaria usada como asalto en ejércitos de otras especies;
pero mantenerles la disciplina y lealtad es muy difícil, así que no es raro que
estas unidades mercenarias estén lideradas por algún reptil.
Sus
enemigos naturales son los Elfos y
los Llufpanianos; pero odian o
desprecian a todas las demás especies también.
Les
encanta comerse a sus víctimas y si son mujeres, violarlas antes, más que por
un acto de deseo sexual, es un acto de desprecio. Gracias a Dios es
extremadamente raro que de ese violento acto sobreviva algo con capacidad de
nacer.
En adkyndiano Orco=Órrk; Gabwad=Gábgad
7,9/5/2004;
añadidos 25/04/2015.
Piratas de Ígdumal
Tipo: Varios
Genitivo:
Piratas!!! J, a veces como ígdumaliano
Aunque
existen muchos piratas por toda la galaxia que actúan independientemente, desde
hace algún tiempo el famosísimo (y temidísimo) pirata Ígdumal formó una especie de clan que ha agrupado y liderado a una
gran cantidad de ellos.
Su
base principal se encuentra en el peligroso planeta de Ozaék (no sólo por la gran cantidad de piratas en él, además su
selva es de la más peligrosas conocidas) que han parcialmente colonizado. En su
luna poseen una poderosa estación militar con la que vigilan de las sorpresas;
además poseen algunas bases y refugios secretos en otras lunas, planetas y
grandes asteroides a lo largo de gran parte de la galaxia.
Ígdumal ya ha muerto hace mucho, ahora el jefe se llama Rrúll, pero se continúa siguiendo el sistema que fundó el gran
pirata.
Los
piratas azotan gran parte de la galaxia, y algunas zonas las han hecho tan
peligrosas, que sólo los más osados o necesitados las transitan. Aunque ya no
es tan frecuente, de vez en cuando se lleva a acabo algún gran golpe con el
intento (no siempre bien logrado) de asaltar alguna posición altamente valiosa.
No
son reconocidos como nación, ni ellos lo piden. Asaltan a cualquiera sin
diferencia. No es raro que de vez en cuando haya conflictos entre los mismos
piratas. Son buenos combatientes, poseen alta moral (saben que no tienen
ninguna opción), usan todo lo que pueden del enemigo, realizan tráficos de
cualquier cosa (incluyendo esclavos), tienen pocos escrúpulos y todo tiene un
precio, la gran masa de sus naves son ligeras, rápidas y muy maniobreras. Han
desarrollado excelentes técnicas y tecnología de ocultamiento y despiste.
Hay
piratas de todas las especies inteligentes del universo. Entre los muchas
historias que se cuentan de ellos es que todos sueñan con encontrar el planeta
donde el legendario pirata Xídyf
escondió todos los tesoros que recabó por muchos años (este pirata existió hace
tanto tiempo que muchos ya creen que es un mito, pero realmente en su época era
una leyenda viviente temida por todos; lo que no se sabe es si es verdad la
historia del fabuloso tesoro; aunque realmente este pirata llegó a robar una
fortuna gigantesca, la mayoría jamás encontrada). A veces, los piratas hacen
alguna loca (para los que lo ven) o osada incursión porque andan buscando o
tras una pista de ese tesoro.
En adkyndiano Igdumal=Ýgdumal; pero también se los conoce como Ygmadúl;
Xidyf=Sýdyff.
6,9/5/2004
República Imperial de Guttmannland
Tipo: Humanos
Genitivo: Gutmanlandiano
La
descripción le toca a Sergio hacerla, o a quien él le delegue. [No sé en que
destacaría, el mismo Sergio y las futuras partidas lo dirán]
En adkyndiano Guttmanland=Gútmanlannd
9/5/2004
República Federal de Pájblek
Mejor conocida como
La República
Tipo: Varios
Genitivo:
pájblekiano
Es
una pequeña republica democrática y sumamente liberal, conformada a penas por 3
sistemas solares muy próximos. Muy rica gracias a algunos recursos minerales,
su gran comercio y capacidad industrial.
Tradicionalmente
se mantiene neutral en los conflictos de los demás, pero suele ser codiciada
por muchos (entre ellos el Antiguo
Imperio) por sus grandes riquezas; por lo que hace que suela intervenir en
los conflictos de los demás, para sacar provecho, bajo la mesa, pero jamás
comprometiéndose.
Debido
a su corte liberal, donde todos tienen el mismo derecho y hay libertad de
cultura, ha sido tradicionalmente refugio de muchos expulsados, refugiados y
perseguidos (buenos y malos), sin realizarles muchas preguntas.
Su
poca burocracia mercantil ha provocado que sea toda una potencia económica. Sus
comerciantes compran de un lugar para vender en otro. Además han desarrollado
un gran parque industrial, comprando materias primas de todos lados y transformándolos
en productos elaborados que se exportan. Venden de todo a todos y en cualquier
condición (son famosos por sus arriesgadas ventas a lugares en guerra).
Poseen
un sistema bancario que guarda el secreto de los fondos, atrayendo muchos por
ello; por lo que se han convertido en el refugio de personas que los obtienen
de maneras ilícitas.
Poseen
3 grandes áreas portuarias donde se recibe muchas mercancías sin hacer
demasiadas preguntas, por lo que los piratas venden ahí sus capturas. A pesar
de estas 3 zonas bastantes rudas, y que la libertad republicana ha atraído a
muchos traficantes y delincuentes de todas clases, la república en general
posee un gran nivel de seguridad.
Su
sistema judicial es muy objetivo, dando igual oportunidad a todos; pero es
famoso por su incorruptibilidad, lo que le ha proporcionado verdadera justicia
en la nación, evitando los monopolios y mafias. Así que para los delincuentes
es fácil entrar en la República, pero si cometen un delito dentro de ella es
muy difícil escapar. No aceptan la esclavitud.
Poseen
una famosa, y de alta calidad, comunidad científica, que los mantienen
adecuadamente (en algunos casos a la cabeza) de las diversas ramas
tecnológicas.
El
grueso de sus fuerzas militares se suelen mantener cuidando la república; pero
utilizan mucho el corzo fuera de ella, el cual siempre niegan. Sus unidades
espaciales ligeras son de las mejores que existen, muy rápidas, maniobreras y
con excelente equipo. Normalmente las naves capturadas son incorporadas a la
República, dependiendo de su capacidad, al grueso de la fuerza que defiende, o
a las fuerzas sutiles que incursionan.
El
grueso de sus fuerzas es pequeño comparado con el de otros bandos, pero son
altamente motivados, muy leales, de alta moral, de alta potencia y de un
profesionalismo sin igual. Sus fuerzas son completamente profesionalizadas en
las artes militares, pero todo ciudadano recibe cursos periódicos de
entrenamiento militar y posee su equipo básico en casa. En caso de necesidad
(que se ha visto varias veces en la historia de la república) casi toda la
población se levanta en armas y ya sabe que debe hacer. Su Congreso, y
especialmente su Senado (que es quien se encarga del presupuesto militar) posee
muy conciente la necesidad de mantener sus fuerzas adecuadamente equipadas (y
destinan gran parte de su presupuesto en ello).
Poseen
tratos con mercenarios, y los hay tanto en las fuerzas regulares como en las
sutiles. Sus unidades militares reflejan que en la república se pueden
encontrar todo tipo de especies.
Posee
una de las Agencias de Inteligencia (si no la mejor) de toda la Galaxia y una
elaborada red de espías.
Han
estado en guerra dos veces con el Antiguo
Imperio; pero, aunque los mantienen vigilados como uno de sus más
potenciales enemigos, no le mantienen rencor, ni aspiraciones de venganza. Lo
que no ha evitado que haya escaramuzas de baja intensidad, cada cierto tiempo;
y que la república haga corzo con las unidades del Imperio que pueda agarrar
desprevenida.
4,9/5/2004
Záchd
Tipo: Cybers
Genitivo: Zachdianos
Su
historia dice que hace un gigantesco tiempo atrás, en algún lugar remoto (y
sólo recordado por sus líderes más antiguos) una antiquísima civilización (no
se sabe de que clase) inventó avanzadísimos seres mecanizados mezclados con
partes vivas (biomecanismos) para que realizaran muchas de las funciones
cotidianas; además de las funciones peligrosas y las tareas de seguridad. Los
llamaron Zachd.
Cada
uno fue realizado con un módulo de energía especial, llamado Módulo de Vida o Fuente de Vida, que lo hace personalizado y diferente a todos los
demás, dándole características únicas, a semejanza de seres vivos. Tan así, que
cada uno recibió un nombre al ser creado. Este módulo posee su sector central
completamente blindado; y es ahí donde se aloja lo que lo hace a cada uno
diferente y le da su último poder de “vida”.
Aunque
estos ingenios poseen múltiples maneras (mecánicos y biológicos) de almacenar
datos y procesarla en información, el inventor de su parte vital no les dio el
conocimiento para crearla o repararla; evitando así que estos seres dejaran de
depender del todo de sus creadores. Pero en esto último se equivocó en parte.
Los
zachd, con el tiempo, terminaron
concluyendo que toda la especie que los creó debía ser eliminada, por los daños
que producían y lo peligrosos que eran. Concluyeron que los que no cometían
delitos en ese momento, tenían una alta probabilidad de cometerlos en el
futuro; y que todos contribuían a la destrucción. Así, que a pesar de que parte
de su programación era defenderlos, ellos mismos terminaron destruyendo a sus
creadores.
Los
zachdianos luego surcaron el espacio y han atacado a muchas otras
civilizaciones, que tras estudiarlas han concluido lo mismo. Algunas fueron
exterminadas completamente por ellos; de otras sólo se salvaron unos pocos. Muy
pocas han podido contenerlos en su paso y siguen en guerra (es el caso del Antiguo Imperio y los Zékt). No hay ningún registro (fuera del
que llevan sus líderes y las computadoras centrales en su nave-planeta madre)
que lleve todos los lugares por donde han pasado y todas las civilizaciones que
se han topado. La única civilización avanzada con la que se han encontrado y no
consideraron necesaria su destrucción ha sido la de los Elfos.
La
fuente de poder de los zachdianos sigue siendo un completo misterio para ellos
(y para todos; pues no sólo es dificilísimo el abrir el componente; sino que
además se autodestruye al conseguirlo). De los zachdianos originales ya no
quedan tantos con respecto a su número original, pero su fuente les da energía
indefinidamente.
Cuando
uno de esos zachdianos es dañado o destruido, siempre y cuando su fuente de
vida sobreviva, es reparado, reconstruido o reformado. Es reparado cuando sólo
se arregla las partes que le fueron dañadas (que puede incluir las partes
vivas). Es reconstruido cuando gran parte de él no es reparable y debe ser
sustituido por partes nuevas, lo que puede incluir las partes vivas. Pero
muchas veces las partes vivas son problemáticas para volver a reproducir de la
misma forma (y en ocasiones algunas de las mecánicas); y es cuando se le
adaptan partes vivas diferentes (de otra clase y/o forma) siendo reformado.
También se ha dado el caso de que se le colocan nuevas partes mecánicas
producto de alguna mejora tecnológica, o por no tener como sustituir la
anterior. Normalmente cuando es reconstruido y reformado pierden toda la
memoria por la destrucción de los componentes artificiales o vivos que la
almacenaba (excepto la de su personalidad e individualidad que está en su
fuente de vida); por lo que deben comenzar a aprender de nuevo (lo que no les
lleva mucho tiempo); aunque cada cierta vez fortuita algún conocimiento
almacenado, que aún no había sido transferido a las computadoras de su planeta
nodriza, se ha perdido así.
Los
zachdianos fueron diseñados para operar en casi cualquier ambiente y condición,
y para poder conservarse en estado de animación aún en condiciones más extremas
aún. Los hay de muy variados tipos; pues fueron creados para infinidad de
funciones. Algunos son multipropósitos y otros muy especializados. Sus propias
reparaciones y reformas también les han cambiado el aspecto y habilidad a
muchos de ellos. Algunos tienen forma humanoide, pero los hay de todas clases.
Tras
las pérdidas por los combates (es muy difícil destruirlos, pero se puede
lograr), los zachdianos realizaron miles de experimentos para poder crear otros
Zachd. Con el tiempo, al ver que todo
fallaba por reproducir la fuente de vida, y que su número iba bajando,
inventaron robots para que realizaran muchas de sus tareas y los trabajos más
peligrosos, ya que estos eran bajas que si podían ser sustituidas. A ellos los
llamaron Maútvad, en forma genérica
y les asignaron tres letras y un serial como nombre propio. Son autónomos hasta
cierto limitado punto, y pueden ser manipulados desde cierta distancia. Los
fabrican en serie y forman la masa de sus trabajadores, naves y soldados. No
les importa el número de sus pérdidas, pues pueden ser fácilmente construidos
(siempre que tengan inventario de las materias primas). Su energía es limitada
en tiempo de duración (algunos usan baterías), o supeditada a obtenerse de
alguna forma en específico (solar, combustión u otras). No usan partes vivas.
Los hay de diversos tipos, formas, habilidades y especialidades. Cada cierto
número, van comandados por un jefe. Hasta la llegada de los ákdach, los jefes
eran záchd directamente.
Al
pasar más tiempo y en vista que todos sus intentos por producir nuevos záchd
seguían infructuosos, se dieron cuenta de lo valiosos que eran los zachd que
quedaban (sus cálculos promediaron una valía ya demasiado alta por cada zachd
que quedaba), así que deciden instaurar un nuevo tipo de sirviente, producto de
uno de sus experimentos. Llamados Ákdach,
en su forma genérica, y a los que le asignaron un nombre compuesto por un
nombre (que indica el modelo) y un serial. Son muy parecidos a los záchd; pero
sin la misteriosa fuente de poder. Ellos obtienen su energía de procesarla por
medio de sus partes vivas (fotosíntesis, catalizadores orgánicos u otras), lo
que los hace tener mayores capacidades que los robots maútvad. Ellos han pasado
a ser sus jefes (aunque aún queda algún que otro záchd que por su espíritu
guerrero sigue siendo jefe –y son sumamente peligrosos-). También los hay de
diversos tipos, formas, habilidades y especialidades.
Los
zachdianos, a pesar de su alta inteligencia artificial no son realmente
ingeniosos para inventar. Normalmente copian tecnología que capturan de las
civilizaciones que atacan; y de vez en cuando logran una recombinación
mejorada. Los ákdach poseen inteligencia artificial aunque no tan avanzada como
los záchd (pues una parte vital se encuentra en su enigmática fuente de vida) y
por supuesto, carecen de la “personalidad” de estos. Finalmente los maútvad
poseen una inteligencia básica, sin capacidad de aprendizaje.
Todos
ellos viajan por el espacio en una gigantesca nave del tamaño y forma de un
pequeño planeta, que ha sido construida durante milenios o más, incluyendo
restos y tecnologías de las civilizaciones que han destruido. Se dice que su
centro, y origen, donde se encuentran las computadoras maestras que almacenan
toda la información recogida, es el laboratorio espacial donde los záchd fueron
diseñados originalmente.
Alrededor
del planeta orbitan 3 gigantescas naves nodrizas de gran capacidad que usan
para orbitar alrededor del planeta que atacan. Cada una de ellas posee 2 naves
gigantes, del tamaño de una ciudad de 20 km, con capacidad de entrada en la
atmósfera, que tiene gran capacidad de carga. Se dice que estos 3 tipos de naves
son de tecnología ákdach.
Hay
maútvad con capacidad atmosférica y sin ella. Por lo general, los espaciales
sin capacidad atmosférica poseen mayores capacidades. De casi todos los tipos
hay por lo menos un diseño para cada modalidad y otro más para ser tripulado
por un jefe. Los hay como naves de caza, de ataque, de carga, de soldados de
varias capacidades, de trabajadores varios, y de armas pesadas.
La
tecnología de sus armas es bastante avanzada, pero deben cuidar sus niveles de
energía, que aunque altos, pueden agotarse en una larga batalla. Aunque es
difícil lograr sobrepasar su gran número de múltiples defensas.
Se
dice que su líder máximo se llama Kíln y que se encuentra integrado al planeta.
Se
encuentran en perenne guerra contra el Antiguo
Imperio, Bastga-Lupllorrx, y los
zéktianos.
En adkyndiano Kiln=Kýlnn
3-4,9/5/2004
Zékt
Tipo: Insectos
Genitivo: zéktianos
Se
sabe poco de ellos. Se cree que son una civilización muy antigua. Son una
sociedad altamente compleja conformada por diversos tipos de insectos
especializados en distintas funciones; tal vez organizados entre clanes y
castas.
Son
altamente agresivos y entran en guerra contra cualquier civilización que no sea
de su mismo origen. La diplomacia con ellos ha sido imposible hasta ahora por
todos; aunque no se está seguro si lo hayan logrado los ñojrrokianos.
Poseen
cierta tecnología, aunque casi todas las cosas las realizan por ellos mismos
(suele haber algún tipo de insecto especializado para cada tarea), poseen naves
espaciales, ciertos aparatos y algunos tipos de armas.
Suelen
tener grandísimas pérdidas en combate. Cosa que no les parece inmutar; pero
atacan en tal gran número que en muchas ocasiones obtienen la victoria debido a
esto.
Si
logran entrar a la atmósfera de un planeta en número suficiente poseen
gigantescas capacidades, pero sus defensas en los traslados espaciales son
bajas.
Están
en guerra contra todos los que se han encontrado (excepto con los
ñójrrokianos).
4,9/5/2004
Un amigo lo revisó
y me dijo que faltaría poner un bando que fuera del medio acuático (babosas o
así) [yo lo pensé, pero no se me ocurrió nada], un bando energético y un bando
tipo Aliens [ese a mi me parece más para un bestiario que para un bando]. Le
gustó mucho el Antiguo Imperio
A Víctor también le
gustó el Antiguo Imperio
Añadidos en el
2015:
P.D.: El método
para escoger los nombres ha sido distinto esta vez. Usualmente se usó una
pequeña porción, a veces un poquito alterada, de algún nombre del que se
inspiraba el bando planteado.
El Reino de Saugárto
Tipo: Saurios
Genitivo: saugarios
o saugáridos
Existe
una muy antigua civilización reptiloide que la mayoría de los seres de la
galaxia los conoce por ser agresiva y conquistadora: El Ancestral Reino del Terror Saugárto; apodada los “Esparcidores de Horror”, por su gusto
por esclavizar a otras civilizaciones (de la especie que sea). Aunque
generalmente son identificados sencillamente como saugáridos, realmente es una
sociedad conformada por 3 especies muy emparentadas.
Los
Dinorios son una especie reptiloides
tipo saurio y dragón, de sangre caliente, de gran tamaño y fuerza, cuya altura
suele estar entre los 3 y los casi 6 metros; ninguno tiene pelo o pluma de
ninguna clase. Inteligentes y agresivos; son la especie que ejerce el poder en
su civilización y mantiene sometida al resto de la estricta sociedad del reino.
Esta especie posee algunas razas diferentes. Aunque tienden mucho a ver a
cualquier otra especie como sus enemigos, poseen un increíble odio a los
anfibios. Poseen una gran ambición por ir subyugando a todo planeta que puedan.
Los
Saúridos, de las 3 especies, son los
más conocidos por la galaxia (tanto así que muchas civilizaciones sólo asocian
a esta especie con el reino), pues son la tropa del reino (aunque también
pueden cumplir otras funciones laborales). Reptiles medio saurios medio
lagartos, de 2 a 3,5 m de alto y de contextura gruesa, o tipo serpientes, que
se adaptan mejor a los climas húmedos y calientes; menos inteligentes que los
dinorios, es la única especie en el universo que parece estar misteriosamente
emparentada con los orcos. Aunque esto no está comprobado, existen muchas
similitudes. De piel extremadamente ruda, algunas de sus razas poseen escamas o
exoesqueletos. Un poquito más disciplinados que los orcos, comparten su
agresividad interior y el gusto por comerse a sus víctimas (pero al contrario
de los orcos, nunca violan a sus enemigos). Ambas especies se simpatizan y
sienten cierta afinidad, hasta que su espíritu de agresiva competitividad los
enfrenta; pero se toleran lo suficiente para darse el caso de poder llegar a
trabajar conjuntamente. Son más valientes que los orcos y su moral es mucho más
fuerte y estable. Como los orcos no tienen nada claro el concepto de piedad o
compasión. Igual que los orcos no son raras las peleas entre los miembros de su
propio grupo, pero por su mayor resistencia, en menos ocasiones terminan siendo
mortales. Usan algo de armadura, pero no mucha o más ligera (mucho menos que
los orcos). También prefieren ser infantería. Cuando combatientes o tropas
orcas están cooperando con saúridos los orcos son más valientes y su moral más
resistente. Debido a que los saúridos siempre han sido esclavos de los dinorios
no se sienten capaces de sobrevivir sin su dirigencia, por lo que en ese
aspecto su capacidad para sobrevivir en solitario es menor a la de los orcos.
No suelen ser mercenarios en otras especies, a menos que los esté liderando un
dinorio (es muy raro). Un caso así es más probable que termine siendo pirata
(misma tendencia que los orcos). Los saúridos suelen trabajar con unos animales
reptiloides que se arrastran, reptan o caminan en 4 patas muy cerca del suelo,
al que llaman nángas, que actúan como sus perros de caza. Aunque es impensable
con los orcos, la carne de saúridos si es apetecida en algunas partes de la
galaxia.
La
tercera raza, los Áknumm,
reptiloides más reptiles que saurios, con aspecto más humanoide, son los más
inteligentes de las 3 especies y los que poseen mejor temperamento y humor,
pero suelen ser vanidosos. Son de 1,9 a 2,5m de alto, y delgados, no suelen
tener exoesqueletos y algunos poseen plumas. Está conformada por varias razas,
de las cuales muchas son vegetarianas, y suelen ser los científicos del reino.
Los áknumm, como los saúridos, están sometidos por los dinorios. Existen áknumm
que trabajan para los dinorios obligados y los hay que trabajan por voluntad
propia, buscando un beneficio. Algunos de ellos forman una resistencia,
realizando eventualmente saboteos en la industria. Existe una civilización independiente
de áknumm formada por miembros que lograron escapar del reino. Ellos suelen ser
conocidos por las demás especies como los anákis y otros nombres parecidos.
Existe la leyenda de que uno de los pecados de los áknumm es haber creado a los
saúridos para los dinorios.
No
es tan difícil conseguir restos de civilizaciones destruidas o arruinadas, producto
de que fueron arrasados hasta el exterminio por el sometimiento saugárido; pero
también existen algunos restos de civilizaciones saugáridas, pues a veces la
vida les ha jugado jugarretas.
El
reino y el imperio nunca se han enfrentado, pero cada uno sabe de la existencia
del otro –y no se caen bien-
25-27/4/2015; 2,5/5/2015
Anákizz
Tipo: Lagartos
humanoides
Genitivo: anakénce
La Sociedad Libre de los
Anákizz es una república democrática regida por un
consejo, en el planeta Diúku, en el sistema solar Mália. Su principal colonia
fuera de su sistema solar se encuentra en el planeta Nirú. Esta república fue
formada por áknumm escapados del reino de Saugárto.
Reciben
con los brazos abiertos a cualquier especie y raza de origen reptiloide, así
como dan cobijo a cualquiera que haya logrado escapar del reino saugárto y evidentemente
simpatizan (y colaboran en secreto) con cualquiera que sea enemigo del reino.
Su
tecnología es igual o por lo menos equivalente, y en muchos casos superior al
del reino; y es una de las razones por la que han logrado mantener su
independencia, a pesar de la continua amenaza de este. Otra de las razones es
que poseen uno de los más extraordinarios sistema de inteligencia de la
galaxia, además de una de las fuerzas élites de operaciones especiales mejor
preparadas que existen. El alto compromiso de toda su población les permiten
estos niveles. Ellos son como una especie de pájblekiano y de Luplloriano, con
algo de los clanes, para los reptiloides.
Son
grandes consumidores de oro, pues es vital para su tecnología.
Existe
una leyenda de que los anákis o anakénces dieron origen a los earlitas, tratando
de crear unos saúridos para ellos mismos.
25-27/4/2015
La Comunidad de Kábii
Tipo: felinos, aves
y hombres pájaro
Genitivo: Kabiliano
Una
sociedad bastante cerrada, prácticamente monástica para los profanos (realmente
es muy poco lo que se sabe con certeza de ellos). Está compuesta por 2 especies
principales: los <a definir> (felinos con capacidad para actuar
erguidamente, que les hace parecer humanoides), de un promedio de 1,8m de
altura de pie sobre sus patas traseras, corpulentos y de hembras con grandes
curvas. Andan tanto a 2 patas como a 4, muy rápidos, y poseen varias razas, que
muestran diversos tipos de felinos. Y los <a definr> (aves), de los que
existen 2 ramas, ambos con cuerpo humanoide y alas en la espalda. La primera,
son delgados y bajos, de un promedio 1,6m, alas con una envergadura de 3 metros
que surgen de sus ‘brazos’ (poseen
extremidades medio mano medio garra) y cara de pájaros (que conforman varias razas,
según su cara), a los que los humanos le suelen llamar hombres-ave. Su aspecto
humanoide no es tan marcado. Y los segundos con cara mucho más cercana a la
humana, con alas independientes de los brazos y extremidades más de mano que de
garra, a los que no les consideran puros, sino producto de un cruce de especies
entre hombres-aves y tal vez humanos. Estos últimos son más grandes, corpulentos
y pesados que los hombres-ave, por lo que no alcanzan tanta majestuosidad en el
vuelo como los primeros; con un promedio de altura de 1,7m y alas con una
envergadura de 4 metros.
Su
principal hábitat es un exuberante planeta de grandes dimensiones, repleto de
paisajes impresionantes, en donde se encuentran los grandes monasterios construidos
en lugares prácticamente inaccesibles.
Supuestamente
poseen de las bibliotecas más antiguas del universo y ellos dicen que fueron
las primeras especies inteligentes en conquistarlo. Perdidos ya en el tiempo se
encuentran las causas de su decadencia, cuando algunas gigantescas catástrofes
naturales y la acumulación de sus propios errores (entre los que se incluyen devastadoras
guerras entre los miembros de sus mismas especies y entre ambas especiales -que
se consideraron enemigos naturales desde muy temprano- llegando a extremos -tal
vez sea la razón de que surgiera la variante de hombre-pájaro; quizás como un
guerrero más apto para ciertos tipos de combates contra los felinos-) los llevaran
casi a la aniquilación total. Tras sobrevivir unos pocos, milagrosamente,
cambiaron por completo su manera de pensar, uniéndose en una búsqueda por la
superación espiritual, llevándolos a una vida pacífica y retirada. Lo que a
llevado a falsas impresiones a ojos neófitos y los que se les han ocurrido
enfrentárseles, creyendo que serían presas fáciles, se han sorprendido por sus
altas capacidades combativas (especialmente en el cuerpo a cuerpo).
Se
dice que aún hoy ninguna civilización ha alcanzado el esplendor que llegaron a
tener las civilizaciones de ambas especies enfrentadas y que actualmente son
guardianes de gran cantidad de secretos, que abarcan tesoros, tecnologías aún
no alcanzadas y el fin del universo.
27/4;5/5/2015
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